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[NECR] Activation alternée

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Message  Silverpaint68 Dim 9 Jan 2011 - 11:55

Afin de permettre une meilleure dynamique du jeu, et éviter qu'un joueur passe la moitié de la soirée à attendre son tour, l'idée a été émise d'utiliser un système d'activation alterné, figurines par figurines.

Je vais donc commencer par mettre les idées, puis ceux qui s'en sentent le courage pourront discuter et argumenter afin qu'on aie rapidement un système qui tourne bien.

Le but est de faire en sorte que chaque joueur ne passe pas son temps à attendre. Pour arriver à ceci, le mieux est d'activer les figurines une à une, en alternant d'un joueur à l'autre.

Je pense que le plus simple est qu'au début de chaque tour, chaque joueur lance 1 ou 2 D6 et y ajoute la valeur d'Initiative de son chef de Gang (ou celle de la figurine ayant le plus haut Commandement restant sur la table), une figurine Au tapis ou Bloquée ne pouvant utiliser sa valeur d'initiative.

Une variante (que je pense meilleure que la première solution) pourrait être d'additionner le Cd, l'Init et 1D6, ce qui prendrait en compte les capacités de commandement et la vitesse de réaction du chef de bande (ou de la figurine ayant le meilleur Cd encore debout).

Le joueur ayant obtenu le plus haut résultat décide donc s'il active UNE figurine de sa bande ou s'il laisse l'avantage à son (ses) adversaire(s). Une fois une figurine activée, on passe au joueur suivant, et ainsi de suite, jusqu'à ce que toutes les figurines de toutes les bandes aient été activées.

Une figurine activée effectue son tour complet (Mvt, Tir, CàC) avant de passer à la figurine suivante (et adverse). La phase de ralliement reste en fin du tour général. Elle s'effectue donc simultanément pour les 2 (ou +) joueurs, ce qui pourrait entraîner des situations comiques (genre toutes les bandes déroutent en même temps Smile ).

Une option pourrait être que si un joueur possède moins de figurines à activer que son adversaire, il peut passer son prochain tour d'activation au profit de l'adversaire en surnombre, et ceci tant qu'il existe une différence entre le nombre de figurines activables par chacun sur la table.

L'ordre d'activation des figurines au sein d'une même bande reste à la discrétion du joueur qui la contrôle, bien entendu.

Un système de marquage (pions, tableau, etc...) pourra être mis au point pour se rappeler qui a été activé ou non lors d'un tour/

Voilà, j'attends vos remarques et suggestions.


Dernière édition par Silverpaint68 le Dim 11 Sep 2011 - 18:16, édité 1 fois
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Message  rhesus Dim 9 Jan 2011 - 19:38

Je trouve le concept interressant mais ceci peut entrainer quelques problèmes ?

Premièrement : il y a un désavantage pour le joueur qui a le plus de fig car il devra obligatoirement bouger une figurine alors que le joueur ayant moins de figurine pourra attendre pour tendre ses pieges.

De plus si je comprend bien chaque figurine joue tout en même temps ?
Est il pas possible aussi de faire que chaqun joue ses mouvement puis apres chaque joueurs ses tir et apres chaqun le corps a corps.

D'autre part, le systeme que tu propose est interressant car il donne une nouvelle dynamique au jeu mais une question me vient quand meme concernant les tunnels et autres assimiles

Sinon on peut pas dire grand chose tant qu'on test pas !!!
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Message  seb Dim 9 Jan 2011 - 20:03

La remarque de Rhesus est interessante.
Pour les legends old west ou pirates, qui reprennent des mecanismes de chez GW,
deplacement du joueur ayant l'initiative puis le joueur adversaire puis tir en alterné puis les corps à corps.

Il y a en ce moment un developpement des cartes concernant l'activation des figurines.
J'ai pris le jeu concernant le Canada aux XVIII;
il y a une pile de cartes, chaque carte correspond à un groupe ou un individu puis
on tire une carte, qui est defaussé et le joueur a qui elle correspond, active sa fig. ou groupe, qui peut soit bouger ou charger, soit tirer, soit recharger....
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Message  Silverpaint68 Lun 10 Jan 2011 - 12:57

Je note...

Pour info, les jeus comme Alkemy et Hell Dorado utilisent un système alterné où chaque figurine fait toutes ses actions (Mvt, tir, CC) à l'affilée et ça tourne bien aussi.
Et ça a le mérite de ne pas avoir 3 phases par figurine, donc le jeu est plus rapide et fluide.

Les tunnels et autres trucs, c'est soit lors du déploiement (donc avant le début effectif de la partie), soit en fin du premier tour, avant de commencer le second. A ce niveau, ça ne change rien.

L'activation des figurines via des cartes existe depuis les débuts de Confrontation (Rakham ayant été le pionnier de ce système) et il est repris par la majorité des jeux d'escarmouches qui ont suivi (hors GW) : Hell dorado, Alkemy, Mortebrume, etc... le souci avec ces jeux c'est qu'il n'y a pas d'évolution des figurines (expérience).

Ensuite, si au lieu des feuilles de bande vous voulez vous faire une mini fiche pour chaque figurine, vous pouvez, ça ne change rien au jeu en soi.

L'activation avec toutes les actions faites en une fois demande plus de réflexion et de stratégie à mon avis, ce qui pourrait être un plus pour rajeunir un peu Necromunda...
On pourrait aussi tout simplement allouer un nombre d'actions aux figurines (base =2) et leur permettre de les jouer comme bon vous semble (2 actions = 2 marche ou 1 course/charge ou 1 marche et un tir ou 1 tir et une marche ou 2 tirs !), mais là, on modifie encore plus l'essence du jeu (pas forcément en mal d'ailleurs).
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Message  Silverpaint68 Sam 15 Jan 2011 - 14:17

Tirer des cartes pour savoir qui on active ne me plait pas, pas pour Necromunda en tout cas, c'est trop chaotique comme système. Je pense que le joueur doit pouvoir décider ce qu'il joue et quand.

Donc pour commencer on testera le système suivant :

1. Discipline : Chaque joueur jette au début du tour 2D6+Cd du Chef (si le Chef est hors combat, absent (vieille blessure), au Tapis, on utilise le Cd le plus haut de la bande), le joueur ayant le plus haut résultat décide s'il commence ou s'il laisse l'adversaire débuter.
2. Activation Joueur 1 : Le joueur qui a remporté le jet de Discipline active UNE figurine de sa bande, qui effectue toutes ses actions (Mvt, Tir, CàC).
3. Activation Joueur 2 : Le joueur suivant active UNE figurine de sa bande, qui effectue toutes ses actions (Mvt, Tir, CàC).
4. Suite des Activations : On répète les phases 2 et 3 en continuant d'alterner, jusqu'à ce que toutes les figurines aient été activées.
5. Fin de tour : Jets de blessures (pour ceux qui étaient déjà blessés) et de ralliement.
6. Début du tour suivant en repartant de la phase 1, mais en faisant AVANT les tests de Déroute éventuels.

Si on joue à 3 ou plus, il va de soit que chaque joueur présent fait un test de Discipline en début de tour. Le plus haut résultat remporte le jet et les autres joueurs agiront dans l'ordre décroissant.

Selon le résultat de l'expérience on ajustera et/ou modifiera ce qu'il faut.
Dans un premier temps, pour déterminer si une figurine a été activée, on peut noter sur la feuille de bande en faisant des petites marques lorsqu'une figurine est activée, devant son profil par exemple. (vu qu'on note les blessures effectuées derrière ledit profil, ça évitera les erreurs).

Je pense que ce système permettra de jouer de façon plus fluide, sans trop de temps morts, et va ajouter une note tactique aux parties grâce au choix de l'ordre d'activation de ses figurines. J'ai décidé pour le moment de garder la version où chaque figurine activée joue tout son tour, ça évite à mon avis pas mal de soucis et de complications.
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Message  Silverpaint68 Sam 14 Mai 2011 - 16:49

Test effectué en partie à 4 joueurs lors de la séance du 13 mai.

Le système permet de jouer régulièrement au lieu d'attendre son tour trop longtemps. C'était le but. 2D6+Cd semble être un bon système.
Par contre on n'a pas appliqué la possibilité de passer son tour si on est en sous-nombre.
Une question qui s'est posée : peut-on activer simultanément plusieurs figurines ? Pourquoi pas. On pourrait soit laisser au joueur le choix des figurines qu'il active, soit déterminer un maximum par activation (déterminé par un D6 ou un D3 au début du tour ?). Il a été décidé que si des figurines sont liées (Cas des Légendes Vivantes accompagnées), les deux figurines comptaient comme une seule pour l'activation.

Il va falloir se décider (en mode multi joueurs) dans quel sens on tourne une fois le jet de Discipline effectué : sens horaire ou rétro-horaire, sens des valeurs de Discipline ?

De même, avoir une fiche pour comptabiliser qui a agit au sein de sa bande est une idée à retenir, notamment en cas de décors nombreux et de figurines en nombre. Déterminer à quel tour on est peut également être utile, notamment en mode multi-joueurs (le compte est vite perdu).
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Message  rhesus Dim 15 Mai 2011 - 12:02

Le fait qu'il y ait un sens horaire ou anti horaire est assez génant car en effet seul celui qui aura fait le plus grand résultat d'inititive peut bouger en premier et les autres joueurs subissent
Je noterai que vendredi il y a eu quelques problemes au début mais apres c'etait plutot fluide (peut etre passer le totem pour dire a toi)

D'autre part concernant le passage de tour, il serait interressant que chaque joueur ayant peu de figurine par rapport au joueur ayant le plus grand nombre de figurine recoivent un nombre de carte "passe son tour" au debut de la partie et il les gere pour toute la partie (si des questions j'essayerai d'expliquer).
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Message  Silverpaint68 Dim 15 Mai 2011 - 13:16

Le souci en utilisant le sens strict des valeurs de Discipline (2D6+Cd) est qu'à 4 joueurs ou plus, ça devient vite le bordel. A 2 ou à 3, ça ne change rien, vu que quel que soient les résultats, on ne "croise" pas les joueurs.

J'avoue que les activations en "S" sont plutôt déroutantes...

Pour les "Passage de tour" : il suffit de décider que si on a moins de figurines encore activables que ses adversaires, on peut passer son tour. C'est ce qui se fait dans plusieurs jeux d'escarmouches plus récents et ça fonctionne bien en général. Il suffit de savoir combien chaque joueur peut encore en activer avant la fin du tour => d'où nécessité d'avoir chacun un système pour noter quelle(s) fig(s) a (ont) été activée(s). Un simple tableau avec les noms et des cases "tour X" que l'on coche suffirait.

Un autre point, au sujet des décors : le terrain que nous avions vendredi est très joli mais pratiquement, c'est quasi impossible de jouer correctement avec un tel fouillis de trucs. Il faudra faire un peu plus aéré pour les prochaines parties.
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Message  P.Thaddeus Thor Kornhauer Mar 17 Mai 2011 - 20:07

Le système testé ce vendredi est intéressant mais j'y vois quelques améliorations possibles . Activer une figurine à la fois est long et confus et parfois contraire à ce qu'on vroudrait ( et pouvait avant ) faire ou aux particularités du gang ; par exemple , ça ne cadre pas avec les persos " légendes vivantes " , même s'ils sont rares et ne concernent que peu de joueurs , mais on peut aussi être gèné si on veut déplacer un balaise avec un garde du corps , garantir le Cd du chef à une partie du gang , etc . Ne déplacer qu'une figurine à la fois peut donner l'imùpression de souplesse , mais on y est contrait aux mêmes restrictions que dans les jeux au coup par coup ; qui , jouant aux échecs , ne s'est jamais dit que s'il pouvait avancer à tel moment 2 ou 3 pièces plutôt qu'une , il y aurait un beau coup à faire .

Je propose donc ceci :

- Définir le premier du tour presque comme ça a été fait , 1D10+Cd ( 2D6 me semblant trop gommer les différences de Cd et donnant trop facilement des résultats égaux entre joueurs ) , plus , pour définir le sens du tour , soit un dé pair-impair lancé par celui qui a gagné de commencer , soit , ce qui serait peut-être plus vicieux , choix laissé à celui qui commence .
- Préparer pour chaque perso de son gang ( ou pour chaque groupe indivisible selon les règles , comme un perso LV et son giton ) une petite carte à son nom . Au début de la partie , le joueur peut définir qu'il jouera telle carte seule ou tel groupe de cartes ensemble ( prévoir des trombones ) , pour toute ou partie de la durée du jeu . Si un joueur veut , pendant le jeu , changer ses groupement , en les séparant ou en rassemblant des cartes , il peut s'il le fait avant le début du tour , et les groupes sont recomptés et ajustés .
On pourra de plus utiliser ces cartes pour y noter , entre autres , les blessures faites et celle reçues , état sonné , tapis ,etc. , ou certains détails comme caché , en alerte , ou autres , ce qui sera parfois plus clair que sur la fiche de gang , qui devient vite assez encombrée ou plus facile que par petits pions sur la table , qui de plus sont visibles par tous , ce qui peut être aberrant : par exemple , comment savoir si un perso est en alerte si on ne voit pas de marqueur à ses pieds , ce qui est en général le cas dans la réalité , je crois .
- Il ne sera pas permis de faire des groupes de plus de X figurines ( à définir mais 4 me parait acceptable ) ni de prévoir que tout le gang agit ensemble . Je proposerais qu'il y ait au moins 3 groupes ( cartes ou lots de cartes ) ou plus par gang .
- Chaque joueur reçoit en plus 1 ou 2 cartes " Passe " ( modalité à définir ) , et ceux qui sont en sous-nombre ( cartes seules et groupes de cartes ) reçoivent assez de cartes " Passe " pour que l'égalité soit rétablie entre les joueurs .
- Quand un gang perd une figurine ou un groupe , on rétablit aussi l'équilibre s'il y a lieu .
- A chaque fois qu'un joueur doit agir , il choisit une carte ou un groupe , le défausse et active les figurines correspondantes .
- Quand personne n'a plus de cartes , le tour est fini et on passe au suivant , jet de Cd , etc. , et , en principe , on aura l'avantage supplémentaire de ne plus oublier de faire agir ou de réveiller une figurine sous une structure .

Voila , des commentaires ?

A bientôt , Père Thaddéus .
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Message  rhesus Mar 17 Mai 2011 - 21:46

Je trouve très interressant le système des cartes. Par ailleurs au niveau de la composition des groupe, je pense qu'il faut maximum un seul groupe de 4 et apres des groupes de trois deux ou un car nos gangs à part celui du père comptent en moyenne entre 6 et 10 figurines.

D'autres part une question m'est venu, les groupes préformés sont obligé d'aller au même endroit avec combien de pas de distance ?

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Message  P.Thaddeus Thor Kornhauer Mar 17 Mai 2011 - 22:34

Selon la conception que j'ai de la chose , les groupes ne sont pas des escouades qui doivent rester groupées , même de façon lâche , sauf dans le cas prévu ( il ne m'en vient pas d'autre ) par les règles du Chat Dingue , pirates et confidentielles , des Légendes Vivantes qui doivent être acompagnées de leur suivant , mais un nombre de gens qui agissent ensemble , en même temps et éventuellement de façon coordonnée mais pas nécessairement au même endroit .
PTTK .
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Message  Silverpaint68 Mer 18 Mai 2011 - 13:30

Je suis assez d'accord avec le système proposé par notre vieux crouton Wink

- Le D10 + Cd : très bonne idée
- préparer des groupes avec un minimum de 3 groupes est pas mal aussi. Si on ne fait que 3 groupes, on arrive à un système de binôme pour la plupart des gang (6 figurines), ce qui est le moyen de fonctionnement standard pour les armées (j'ai fait mon service militaire, je sais de quoi je parle) et montre deux combattants travaillant de pair et s'appuyant mutuellement.
- limiter le nombre dans un groupe à 4 (soit un binôme de binôme) est pas mal et colle avec le reste.
- les cartes "passe" : très bien, ça permet de savoir où on en est et de garder une certaine liberté lors des activations.

Je valide, à tester.
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Message  P.Thaddeus Thor Kornhauer Mer 18 Mai 2011 - 19:04

Quand est-ce qu'on pourrait tester la chose , éventuellement avec mes Hellcats , cette procédure me paraissant de nature à atténuer les différences de valeur de gang ?
PTTK .


Dernière édition par P.Thaddeus Thor Kornhauer le Mer 18 Mai 2011 - 19:07, édité 1 fois (Raison : Aurtogrf)
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Message  P.Thaddeus Thor Kornhauer Dim 5 Juin 2011 - 15:09

Il m'est venu à l'esprit qu'avec le système d'activation alternée , un joueur ayant une figurine en alerte pourrait être tenté de ne pas l'activer au passage d'une première cible , s'il voit , en, temps que joueur , qu'il y a d'autres figurines plus intéressantes qui doivent passer dans la ligne de mire du guetteur .
Je propose ceci pour éviter les distorsions :
- Une figurine en alerte tire sur la première figurine ou le premier groupe qui se montre ; dans le cas du groupe , elle peut viser et choisir une cible précise si ça lui est possible .
- Sans activation et si le perso peut raisonnablement appercevoir ou situer le groupe plus intéressant à fusiller avant son passage , un jet d'initiative peut lui éviter l'activation automatique ; si le jet est raté , c'est ce perso qui est activé au passage de la cible à la place d'une autre activation du joueur le cas échéant .
- Le joueur peut décider , si la règle précédente ne lui convient pas , ou si le jet d'initiative est raté , de passer outre pour attendre la " bonne " cible , mais il y aura un malus supplémentaire au tir : -1 au tir par cible qui passe , cumulatifs par tour d'activation passé ( cartes " Passe " comprises ) : le tireur attend mais il s'énerve .
Des commentaires ?
PTTK .
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Message  Silverpaint68 Dim 27 Nov 2011 - 15:49

Je viens de choper légalement (contre 3,50€) le PDF des règles de Metropolis/Urban War.

C'est un jeu qui ressemble assez à Necromunda par certains aspect.

Et ça se joue en alterné ! et avec des D10. Chaque figurine/unité possède une carte recto/verso avec ses stats et ses règles spéciales et équipements.

En début de tour, chaque joueur décide si une figurine/unité est en "Observation" (Alerte à Necromunda) ou en "Activation". Un marqueur spécifique et placé à côté de chaque unité/figurine.

Puis, les joueurs font un test pour savoir qui commence, le plus haut résultat peut activer une unité/figurine ayant un marqueur "Activation" et effectue soit :

- une course (Mv x2)
- un déplacement + un tir (si cible visible)
- une charge (M)

Certaines unités/figs possèdent une valeur de "Calibre", qui leur donne droit à des actions supplémentaires et du mouvement supplémentaire (une fig avec Calibre 2 ajoute 2 pouces à sa valeur de M !)

Une unité en "Observation" peut agir pendant une activation ennemie, soit en tirant sur un ennemi qui apparaît dans sa ligne de vue, soit en contre-chargeant un ennemi qui veut vous engager.

Une figurine peut également tirer sur une figurine qui n'est pas la plus proche en réussissant un test de Cd.

Voilà. Simple mais ça à l'air efficace.
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Message  Silverpaint68 Dim 25 Déc 2011 - 14:13

Notes suite à une discussion de réveillon et diverses cogitations, afin de ne pas oublier :

Les figurines sont activées en fonction du résultat d'un jet d'Initiative basé sur ??? (à définir : 1 ou 2D6+Cd du Chef ?)

Les Ordres applicables à chaque figurine doivent être notés sur la carte de la figurine à l'emplacement prévu. Ceci est fait en début de tour, avant toute activation.

Une figurine activée peut se déplacer, tirer, se déplacer et tirer, tirer et se déplacer, courir.
Une figurine peut ne pas être activée par choix. Une figurine qui devrait être activée peut se mettre en alerte.
Un déplacement qui amène au contact d'une figurine ennemie est une Charge.

Tous les combats au corps à corps sont résolus en fin de tour global, quand toutes les autres actions ont été résolues. ceci évitera que certaines figurines puissent frapper un nombre exagéré de fois lors d'un tour. Dans un CC, toutes les attaques sont simultanées. Si une figurine est face à plusieurs adversaires, elle doit répartir ses dés d'attaques AVANT de les lancer (malus au CC en cas de cibles multiples ?). Une figurine qui arrive u contact d'un adversaire ne reçoit le bonus de charge que si elle n'a rien fait d'autre lors de son activation.

Du coup, la liste des ordres serait :

- Passer son tour
- Se déplacer (déplacement rapide ? bonus M de 1 ?)
- Se déplacer et Se cacher
- Tirer (= tir visé, bonus CT de 1 ? sauf armes lourdes qui ont "Mouvement ou Tir")
- Se déplacer ET tirer (M puis CT)
- Tirer et se déplacer (CT puis M)
- Courir / Charger (Mx2)
- Se mettre En Alerte

Avec ce système, une figurine pourrait Tirer, bouger et engager un combat au CC.

What else ?
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