Campagne SAGA
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Campagne SAGA
J'ai commencé à bosser sur un début de règles de campagne pour SAGA, un truc à la Risk (conquête de territoires avec objectifs successifs à remplir en un nombre de tours de campagne définis)...
Voici le concept de base, j'amènerai tout ça (dont la carte et les feuilles de joueurs) vendredi soir...
Merci pour le moment de ne rien proposer comme ajout mais déjà de réfléchir sur cette base, qu'on enrichira par la suite si le concept de base est validé...
Voici le concept de base, j'amènerai tout ça (dont la carte et les feuilles de joueurs) vendredi soir...
PRINCIPES DE BASE
Campagne de conquête
Tout le monde démarre à 4pts et ne peux descendre en dessous.
Chaque joueur démarre avec ce qu'il y a dans son starter
Chaque joueur deux pions sur la carte dans sa case de départ
Certaines cases conquises permettent d'obtenir une nouvelle unité en posant une garnison. L'unité obtenue est déterminée par la case.
L'unité est obtenue au début du tour suivant celui pendant lequel elle a été construite. Un joueur peut avoir autant de points dans son armée qu'il y a de cases sur le tableau, mais lors des batailles il sera toujours limité par les points de bataille. Il aura donc juste l'avantage d'un plus large choix stratégique dans sa composition d'armée.
Un joueur capturant une ville de départ adverse peut y "construire" un seigneur dans les mêmes conditions qu'une garnison.
Bataille lorsque deux pions se rencontrent sur une case ou lorsque un joueur veut attaquer une garnison
Lorsque un joueur perd une garnison il perd une unité du type obtenu par sa garnison.
Des objectifs seront à remplir durant la campagne.
Au début de la campagne chaque joueur prend eune carte objectif au hasard sans la montrer à son adversaire.
Dès qu'un joueur a rempli son objectif, il le dévoile à ses adversaires et inscrit le nombre de points indiqués sur la carte sur sa fiche de campagne. Il tire ensuite une nouvelle carte
A la fin de la campagne, celui qui a le plus de points est le joueur vainqueur.
Un joueur peut renoncer à son objectif, il remet alors sous le paquet et perd 1pt de campagne avant de reprendre une carte.
Objectifs :
- avoir 3 garnisons (1pt)
- avoir 5 garnisons (3pts)
- avoir 8 garnisons (5pts)
- prendre une capitale adverse (3pts)
- prendre deux captitales adverses (pas obligatoirement en même temps) (5pts)
- Occuper Londres 2 tours (AD/N : 1pt / G : 3pts / Vk : 5pts)
- Occuper York 2 tours (Vk/AD : 1pt / G : 3pts / N : 5pts)
- tenir le fleuve ???
- gagner 2 batailles le même tour (5pts)
- gagner 3 batailles d'affilée (5pts)
- avoir ses deux pions dans des zones adverses (1pt)
- avoir ses deux pions chez les N (N 1pt / AD/G 3pts / Vk 5pts)
- avoir ses deux pions chez les AD (AD 1pt / AD/G/VK 3pts)
- avoir ses deux pions chez les G (G 1pt / AD/N/Vk 3pts)
- avoir ses deux pions chez les Vk (Vk 1pt / AD/G 3pts / N 5pts)
- gagner une bataille chez l'adversaire (3pts)
- créer 3 levées (1pt)
- créer 3 guerriers (3pts)
- créer 3 gardes (5pts)
- avoir le plus de points d'armée pendant deux tours consécutifs (3pts)
EBAUCHE DE REGLES DE CAMPAGNE
Le premier joueur étant déterminé aléatoirement et restera le même tout le long de la campagne.
Le premier joueur choisit une case de départ parmi celles proposées pour son peuple et y pause ses deux pions. Puis le second (à la gauche du premier) fait de même etc... Aucun joueur ne peut choisir une case adjacente à une case déjà occupée, ni une case déjà occupée.
Début de la phase de déplacement, chaque joueur lance deux dés SAGA pour chacun de ses pions et choisi parmi les actions proposées par les résultats.
Par ex : 1-3 : avancer d'une case
4-5 : construire/détruire une garnison ou avancer d'une case
6 : avancer de deux cases ou avancer d'une case et construire/détruire une garnison
Chaque joueur joue en simultané, il lance ses dés et inscrit sur sa feuille de campagne son choix de mouvement ou de construction sans en informer ses adversaire. Puis le premier joueur fait ses actions de mouvement suivi du second etc.
Mouvement en case adjacente (coin ou côté)
Si lors de la première phase de mouvement deux adversaires sont dans la même case, une bataille a lieu et le second mouvement est automatiquement perdu, il ne pourra pas avoir lieu après la bataille.
Puis chaque joueur fait ses actions de constructions. Si un adversaire se situe dans la case où un joueur veut construire, la construction est reportée et le joueur pourra le faire uniquement s'il sort victorieux de la bataille.
Dans le cas d'une bataille à 1 contre 1, le scénario est tiré au sort.
Si plus de deux joueurs sont engagés, le scénario 7 sera joué.
Cas particulier si un joueur attaque la case de départ d'un autre joueur ou tente de reprendre sa propre case.
Les parties se font au nombre de points en accord entre les deux joueurs, entre 2 et 8, le joueur ayant le plus de points à disposition pouvant piocher dans son armée de quoi faire sa troupe pour cette bataille
Les joueurs peuvent composer leur armée avant ou après la détermination du scénario, en s'accordant sur ce point.
Les batailles suivent les règles de SAGA.
Le pion du ou des joueurs qui ont perdu la bataille est repoussé de deux cases dans la direction par laquelle il est entré dans la case où a eu lieu la bataille. Le vainqueur peut rester sur la case et construire s'il est sur une case l'y autorisant ou avancer gratuitement dans la case adjacente inoccupée de son choix (il ne pourra alors pas construire même s'il lui reste une action de construction (qui sera alors perdue).
Un joueur ne peut pas détruire une garnison adverse et construire la sienne lors du même tour. Le mouvement se faisant avant la construction il devra donc renoncer à son mouvement lors du tour suivant s'il veut construire.
Un dé SAGA d'action inutilisé peut être gardé pour le tour suivant, le joueur ne lançant alors qu'un seul dé SAGA.
Un joueur voulant capturer une ville adverse, ou récupérer sa ville tombée en d'autres mains, le fait de la même façon qu'une attaque de garnison à ceci près qu'il jouera le scénario "Terre Natale" en tant qu'attaquant et avec le même nombre de point que son adversaire. Le nombre de point sera décidé par le défenseur qui devra donc respecter le nombre de points que peut aligner son adversaire.
Merci pour le moment de ne rien proposer comme ajout mais déjà de réfléchir sur cette base, qu'on enrichira par la suite si le concept de base est validé...
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