[Mordheim] Nouvelles règles
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[Mordheim] Nouvelles règles
Bon, suite à nos parties, voici les règles additionnelles utilisées :
- Détermination du "premier joueur" au début de chaque tour de jeu.
- Activation alternée d'un Héros ou d'un groupe d'hommes de mains, chaque joueur à son tour.
- Adoption de l'état "En alerte" qui permet d'interrompre une activation adverse. Une figurine en alerte peut tirer (avec un malus de -1) sur une cible qui passe dans son champ de vision. Elle peut se déplacer (pour éviter un tir ou une charge). Elle peut charger ou contre-charger une figurine adverse qui se déplace.
Propositions :
- créer des cartes pour les Héros et les bandes d'hommes de main (un peu comme à Alkemy).
- ajouter la possibilité de "Passer" si il reste à un joueur moins de figurines (et non de carte !) à activer qu'un ou plusieurs de ses adversaires.
- modifier les actions : chaque figurine possède 2 actions. Elle peut avec une action soit tirer soit se déplacer. Une course ou une charge prend 2 actions. Se mettre en alerte coûte une action, mais l'action restante peut être utilisée lors d'une activation adverse pour réagir. Une figurine immobile peut donc tirer deux fois si son arme le permet (les arbalètes et pistolets demandent deux actions pour être utilisées et rechargées).
- clarifier les combats au vu des règles d'activation : un combattant ayant déjà été activé ne peut plus combattre s'il est contacté par un adversaire. Il peut toutefois encore parer. En combat contre plusieurs adversaires, les attaques doivent être clairement définies (combien, sur qui et avec quelle arme).
- détermination du premier joueur : utiliser 2D6 pour éviter trop d'ex-aequo ? Ajouter le Cd du Chef de bande ? Possibilité de laisser la main ?
- Détermination du "premier joueur" au début de chaque tour de jeu.
- Activation alternée d'un Héros ou d'un groupe d'hommes de mains, chaque joueur à son tour.
- Adoption de l'état "En alerte" qui permet d'interrompre une activation adverse. Une figurine en alerte peut tirer (avec un malus de -1) sur une cible qui passe dans son champ de vision. Elle peut se déplacer (pour éviter un tir ou une charge). Elle peut charger ou contre-charger une figurine adverse qui se déplace.
Propositions :
- créer des cartes pour les Héros et les bandes d'hommes de main (un peu comme à Alkemy).
- ajouter la possibilité de "Passer" si il reste à un joueur moins de figurines (et non de carte !) à activer qu'un ou plusieurs de ses adversaires.
- modifier les actions : chaque figurine possède 2 actions. Elle peut avec une action soit tirer soit se déplacer. Une course ou une charge prend 2 actions. Se mettre en alerte coûte une action, mais l'action restante peut être utilisée lors d'une activation adverse pour réagir. Une figurine immobile peut donc tirer deux fois si son arme le permet (les arbalètes et pistolets demandent deux actions pour être utilisées et rechargées).
- clarifier les combats au vu des règles d'activation : un combattant ayant déjà été activé ne peut plus combattre s'il est contacté par un adversaire. Il peut toutefois encore parer. En combat contre plusieurs adversaires, les attaques doivent être clairement définies (combien, sur qui et avec quelle arme).
- détermination du premier joueur : utiliser 2D6 pour éviter trop d'ex-aequo ? Ajouter le Cd du Chef de bande ? Possibilité de laisser la main ?
Re: [Mordheim] Nouvelles règles
Suite des idées de modifications :
- Les Hommes de Main. Comme vous avez pu le remarquer, ils sont fragiles (mort sur 1-2/1D6), gagnent peu d'XP (et donc sont très limités). Donc, une idée serait d'augmenter leur potentiel de progression d'une part (en allongeant la ligne de cases à cocher), d'utiliser la même table de Blessures Graves que pour les Héros d'autre part.
Ensuite, on peut également faire en sorte que toutes les figurines soient indépendantes, comme à Necromunda. Les seules figurines qui resteraient éventuellement en groupe seraient celles qui ne progressent pas (animaux, morts, etc.).
Et là, vous allez me demander : mais où réside alors la différence entre un Homme de main et un Héros ?
Un homme de main ne peut pas :
- rechercher de Pierre Magique
- rechercher d'Objets rares
Un autre option serait :
- recherche de Pierre Magique : 1 D6 par groupe de 2 (ou 3 ?) Hommes de main du même type. Si leur nombre est inférieur à ce seuil, ils ne peuvent pas.
- recherche d'objets rares : ajouter +2 au jet de recherche (6+ deviendrait 8+ par exemple) et donc tout objet ayant une valeur de recherche de 11+ ou 12+ ne pourrait pas être recherché par eux. De plus, il faudrait au moins 2 (ou 3?) Hommes de main de même type pour faire une recherche.
Si une bande ne comporte plus que des hommes de main (mort définitive (11-16 en Blessures Graves) de tous les Héros et du Chef), la bande est dissoute.
Pourquoi prendre des Hommes de main, alors ?
- Parce que le nombre de Héros par bande est limité (5 en général).
- Parce que les Hommes de mains de même type peuvent être activés ensemble, ce qui permet de jouer plusieurs figurines d'un coup (ce qui peut être un avantage ou non selon les cas), ce choix devant être fait en début de partie et ne peut plus changer pour toute la partie (mais peut changer pour une suivante).
Autre proposition : les couverts : Il n'y a qu'un seul type de couvert à Mordheim. Ajouter la notion de couvert léger (-1) ou lourd (-2) ?
- Les Hommes de Main. Comme vous avez pu le remarquer, ils sont fragiles (mort sur 1-2/1D6), gagnent peu d'XP (et donc sont très limités). Donc, une idée serait d'augmenter leur potentiel de progression d'une part (en allongeant la ligne de cases à cocher), d'utiliser la même table de Blessures Graves que pour les Héros d'autre part.
Ensuite, on peut également faire en sorte que toutes les figurines soient indépendantes, comme à Necromunda. Les seules figurines qui resteraient éventuellement en groupe seraient celles qui ne progressent pas (animaux, morts, etc.).
Et là, vous allez me demander : mais où réside alors la différence entre un Homme de main et un Héros ?
Un homme de main ne peut pas :
- rechercher de Pierre Magique
- rechercher d'Objets rares
Un autre option serait :
- recherche de Pierre Magique : 1 D6 par groupe de 2 (ou 3 ?) Hommes de main du même type. Si leur nombre est inférieur à ce seuil, ils ne peuvent pas.
- recherche d'objets rares : ajouter +2 au jet de recherche (6+ deviendrait 8+ par exemple) et donc tout objet ayant une valeur de recherche de 11+ ou 12+ ne pourrait pas être recherché par eux. De plus, il faudrait au moins 2 (ou 3?) Hommes de main de même type pour faire une recherche.
Si une bande ne comporte plus que des hommes de main (mort définitive (11-16 en Blessures Graves) de tous les Héros et du Chef), la bande est dissoute.
Pourquoi prendre des Hommes de main, alors ?
- Parce que le nombre de Héros par bande est limité (5 en général).
- Parce que les Hommes de mains de même type peuvent être activés ensemble, ce qui permet de jouer plusieurs figurines d'un coup (ce qui peut être un avantage ou non selon les cas), ce choix devant être fait en début de partie et ne peut plus changer pour toute la partie (mais peut changer pour une suivante).
Autre proposition : les couverts : Il n'y a qu'un seul type de couvert à Mordheim. Ajouter la notion de couvert léger (-1) ou lourd (-2) ?
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