[Mordheim] Le Manoir du Sorcier
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[Mordheim] Le Manoir du Sorcier
Le Manoir du Sorcier
(scénario multi-joueurs Mordheim, samedi 31 janvier)
Joueurs :
Sylvain (Flamel) : Répurgateurs
Jean (Johnson99) : Reiklanders
Didier (Silverpaint68) : Nains
Les Répurgateurs ont pris possession du manoir du vil sorcier. Ils veulent brûler cet endroit impie. Toutefois, l'arrivée d'une bande de Reiklanders appâtés par le gain va leur donner du fil à retordre !
Et pour parfaire les choses, une bande de Nains, ayant entendu dire qu'une arme en Gromril était peut-être dans les lieux vient s'en mêler.
Le fait que le chef des Répurgateurs soit affecté par la Stupidité risque de mettre de l'ambiance !
Tout d'abord, les Défenseurs de la Foi se déploient dans le bâtiment et ses alentours.
Arrivent alors les Reiklanders, attirés par la promesse de richesses.
Puis une petite troupe de Nains entre dans la danse.
Par un coup du hasard, les Nains se retrouvent dès le départ face à trois chiens de guerre... et s’apprêtent donc à en découdre, quand contre toute attente un sifflement retentit depuis le manoir en ruines et rappelle les bestiaux !
Les Reiklanders entourent la bâtisse et tentent d'en déloger les fanatiques, tout en tenant à l'écart les Nains belliqueux.
Le Tueur desdit Nains se lance d'ailleurs à la poursuite des chiens qui s'enfuient, tentant de profiter des couverts (l'expérience, on appelle ça ). Ce qu'il n'avait pas prévu était l'arrivée du Prêtre de Sigmar qui le terrassa avec une prière nommée Feu de l'âme.
Du coup, Archibald, le tireur Nain visa l'éclésiastique et l'envoya ad patres en un tir d'arbalète bien placé.
John Bricol, l'ingénieur Nain tenta de mettre hors service le chef des Répurgateurs. Il arme son arbalète, vise et tire : touche ! Ricochet et touche sur le Répurgateur embusqué dans la tour toute proche. Malheureusement, les victimes ne furent pas éliminées.
Ce répit permis aux Reiklanders de monter à l'assaut du manoir et d'en découdre au corps à corps avec les religieux. Un carreau bien placé immobilisa le chef Nain pour le reste de la partie. Furieux, les Nains tirèrent dans le tas, sans distinction.
Les Répurgateurs, décimés prirent la fuite, laissant le manoir aux mains des deux autres bandes.
Alors que les Nains tentaient de contourner les Reiklanders, leur chef reprit ses esprits et rappela ses troupes. Une information de dernière minute venait en effet de tomber : il n'y avait pas d'arme en Gromril en ces lieux.
Les Reiklanders pillèrent donc le manoir, amassant nombre de trésors dont un Grimoire qui permit à leur chef d'apprendre les arcanes de la Magie Mineure.
Quelques points à noter :
Sigmar a aidé ses adeptes durant un bon moment, leur octroyant un nombre hallucinant de "6" à leurs jets de dés.
Pour une raison mystérieuse, un Tueur de Troll, même novice, semble faire peur à ses adversaires et devient une cible prioritaire.
Les Reiklanders n'ont pas eu de chance, mais leur maîtrise de la situation leur a finalement permis de l'emporter.
Au niveau des règles, nous avons utilisé une version "maison" : l'activation alternée.
En effet, au début de chaque tour, nous avons déterminé aléatoirement quelle bande allait commencer à jouer (puis les autres, dans le sens horaire). Puis chaque joueur activa à son tour une figurine (Héros) ou un groupe (hommes de mains) qui effectuait ses actions (Mvt, Tir, Combat).
L'avantage de ce système est multiple : les joueurs n'attendent pas en subissant. Ils doivent rester attentif à ce qui se passe. La partie subit parfois des rebondissements.
(scénario multi-joueurs Mordheim, samedi 31 janvier)
Joueurs :
Sylvain (Flamel) : Répurgateurs
Jean (Johnson99) : Reiklanders
Didier (Silverpaint68) : Nains
Les Répurgateurs ont pris possession du manoir du vil sorcier. Ils veulent brûler cet endroit impie. Toutefois, l'arrivée d'une bande de Reiklanders appâtés par le gain va leur donner du fil à retordre !
Et pour parfaire les choses, une bande de Nains, ayant entendu dire qu'une arme en Gromril était peut-être dans les lieux vient s'en mêler.
Le fait que le chef des Répurgateurs soit affecté par la Stupidité risque de mettre de l'ambiance !
Tout d'abord, les Défenseurs de la Foi se déploient dans le bâtiment et ses alentours.
Arrivent alors les Reiklanders, attirés par la promesse de richesses.
Puis une petite troupe de Nains entre dans la danse.
Par un coup du hasard, les Nains se retrouvent dès le départ face à trois chiens de guerre... et s’apprêtent donc à en découdre, quand contre toute attente un sifflement retentit depuis le manoir en ruines et rappelle les bestiaux !
Les Reiklanders entourent la bâtisse et tentent d'en déloger les fanatiques, tout en tenant à l'écart les Nains belliqueux.
Le Tueur desdit Nains se lance d'ailleurs à la poursuite des chiens qui s'enfuient, tentant de profiter des couverts (l'expérience, on appelle ça ). Ce qu'il n'avait pas prévu était l'arrivée du Prêtre de Sigmar qui le terrassa avec une prière nommée Feu de l'âme.
Du coup, Archibald, le tireur Nain visa l'éclésiastique et l'envoya ad patres en un tir d'arbalète bien placé.
John Bricol, l'ingénieur Nain tenta de mettre hors service le chef des Répurgateurs. Il arme son arbalète, vise et tire : touche ! Ricochet et touche sur le Répurgateur embusqué dans la tour toute proche. Malheureusement, les victimes ne furent pas éliminées.
Ce répit permis aux Reiklanders de monter à l'assaut du manoir et d'en découdre au corps à corps avec les religieux. Un carreau bien placé immobilisa le chef Nain pour le reste de la partie. Furieux, les Nains tirèrent dans le tas, sans distinction.
Les Répurgateurs, décimés prirent la fuite, laissant le manoir aux mains des deux autres bandes.
Alors que les Nains tentaient de contourner les Reiklanders, leur chef reprit ses esprits et rappela ses troupes. Une information de dernière minute venait en effet de tomber : il n'y avait pas d'arme en Gromril en ces lieux.
Les Reiklanders pillèrent donc le manoir, amassant nombre de trésors dont un Grimoire qui permit à leur chef d'apprendre les arcanes de la Magie Mineure.
Quelques points à noter :
Sigmar a aidé ses adeptes durant un bon moment, leur octroyant un nombre hallucinant de "6" à leurs jets de dés.
Pour une raison mystérieuse, un Tueur de Troll, même novice, semble faire peur à ses adversaires et devient une cible prioritaire.
Les Reiklanders n'ont pas eu de chance, mais leur maîtrise de la situation leur a finalement permis de l'emporter.
Au niveau des règles, nous avons utilisé une version "maison" : l'activation alternée.
En effet, au début de chaque tour, nous avons déterminé aléatoirement quelle bande allait commencer à jouer (puis les autres, dans le sens horaire). Puis chaque joueur activa à son tour une figurine (Héros) ou un groupe (hommes de mains) qui effectuait ses actions (Mvt, Tir, Combat).
L'avantage de ce système est multiple : les joueurs n'attendent pas en subissant. Ils doivent rester attentif à ce qui se passe. La partie subit parfois des rebondissements.
Re: [Mordheim] Le Manoir du Sorcier
Un rendu de bataille bien sympa ! La version de jeux utilisé doit donné un sacré coup de boost à Mordheim, ça me plairait d'essayer ainsi
Invité- Invité
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