A propos du Combat.
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A propos du Combat.
Lors de la dernière partie (qui fut aussi ma première), je me suis rendu vite compte que le combat était franchement aléatoire et que loa chance jouait énormément.
Je commence donc à triturer les règles, quitte à lancer un pavé dans la marre.
Ce que je propose :
1. Lors d'un combat, chaque joueur lance un dé par attaque pour chaque figurine de son camp impliquée dans ledit combat.
2. Au résultat le plus élevé de chaque camp, on ajoute la valeur de C du meilleur guerrier et +1 par autre résultat plus élevé que ce qu'a obtenu l'adversaire : exemple : un gobelin (C3), avec l'aide de 3 comparses frappe un elfe (C4). Les résultats des gobelins sont : 3, 4, 5, 5; l'elfe obtient un 4. Les gobelins ont donc un résultat final de 9 (5+3+1) et l'Elfe de 8.
3. Le camp qui a eu le meilleur résultat cause autant de touches que la différence entre les scores : Dans l'exemple gobelins / elfe, ça nous donne : 9-8=1
4. On résout ensuite les jets pour blesser comme dans les règles habituelles.
On peut aussi :
- Appliquer -1 par "1" obtenu.
- Appliquer "+1" par "6" obtenu.
- En cas d'égalité, c'est la figurine qui à la valeur de C la plus élevée qui touche, mais elle ne fera alors qu'une seule et unique touche.
Des avis ?
Je commence donc à triturer les règles, quitte à lancer un pavé dans la marre.
Ce que je propose :
1. Lors d'un combat, chaque joueur lance un dé par attaque pour chaque figurine de son camp impliquée dans ledit combat.
2. Au résultat le plus élevé de chaque camp, on ajoute la valeur de C du meilleur guerrier et +1 par autre résultat plus élevé que ce qu'a obtenu l'adversaire : exemple : un gobelin (C3), avec l'aide de 3 comparses frappe un elfe (C4). Les résultats des gobelins sont : 3, 4, 5, 5; l'elfe obtient un 4. Les gobelins ont donc un résultat final de 9 (5+3+1) et l'Elfe de 8.
3. Le camp qui a eu le meilleur résultat cause autant de touches que la différence entre les scores : Dans l'exemple gobelins / elfe, ça nous donne : 9-8=1
4. On résout ensuite les jets pour blesser comme dans les règles habituelles.
On peut aussi :
- Appliquer -1 par "1" obtenu.
- Appliquer "+1" par "6" obtenu.
- En cas d'égalité, c'est la figurine qui à la valeur de C la plus élevée qui touche, mais elle ne fera alors qu'une seule et unique touche.
Des avis ?
Re: A propos du Combat.
Je viens de penser à un truc.
Pour Mordheim, il existe un tableau pour les combats qui prend en compte les CC des adversaires (un peu comme celui des blessures).
Il serait peut-être plus simple d'utiliser ledit-tableau plutôt que de faire des calculs à chaque combat.
A Warhammer (Battle et 40K) et à Necromunda, c'est :
- Chaque joueur lance 1D6 par attaque
- il ajoute sa CC à ce résultat
- le joueur ayant le résultat le plus haut inflige un nombre de touches égal à la différence des 2 résultats (Option "maison" : qu'on peut limiter à la valeur d'Attaque pour être plus réaliste)
Il y a aussi des modificateurs :
- Maladresse : "1" : -1 au résultat
- Critique : "6" au-delà du premier : +1 au résultat
- Charge : +1 au résultat
- En hauteur : +1 au résultat
- Encombré (arme à deux mains par exemple) : -1 au résultat
- Obstacle : -1 au résultat
Pour Mordheim, il existe un tableau pour les combats qui prend en compte les CC des adversaires (un peu comme celui des blessures).
Il serait peut-être plus simple d'utiliser ledit-tableau plutôt que de faire des calculs à chaque combat.
A Warhammer (Battle et 40K) et à Necromunda, c'est :
- Chaque joueur lance 1D6 par attaque
- il ajoute sa CC à ce résultat
- le joueur ayant le résultat le plus haut inflige un nombre de touches égal à la différence des 2 résultats (Option "maison" : qu'on peut limiter à la valeur d'Attaque pour être plus réaliste)
Il y a aussi des modificateurs :
- Maladresse : "1" : -1 au résultat
- Critique : "6" au-delà du premier : +1 au résultat
- Charge : +1 au résultat
- En hauteur : +1 au résultat
- Encombré (arme à deux mains par exemple) : -1 au résultat
- Obstacle : -1 au résultat
Re: A propos du Combat.
Bon... suite à la dernière partie, on s'est rendu compte que mon système fonctionne s'il n'y a pas d'elfes
On pourrait donc tester en utilisant un tableau à double entrée avec les valeurs de Combat des adversaires (comme à Mordheim).
Pour déterminer qui frappe en premier, on peut décider :
- que la figurine qui a chargé frappe en premier, sinon, c'est celle du camp qui a l'initiative.
ou
- que tout le monde tape en même temps, ce qui peut donner des situations intéressantes.
La table utilisée à Mordheim :
Par contre, je trouve qu'il faudrait corriger quelques points pour avoir ça :
En fait, j'ai ajouté des ratios dans le système de calcul du résultat à obtenir.
Avec ce tableau, même un Gobelin peut toucher un Balrog (avec du bol) et même un p... d'elfe peut rater son coup
Au sujet des attaques :
- Un joueur lance un D6 par attaque possédée par le figurine qui combat.
- Un combattant soutenu gagne un D6 supplémentaire et choisit autant de résultats que son nombre d'attaques (donc le nombre de D6 lancés moins 1).
- Si un combattant est seul face à plusieurs adversaires, il doit répartir ses D6 sur les adversaires de son choix AVANT de les lancer.
- Tout résultat supérieur ou égal au score indiqué dans le tableau inflige une touche.
J'attends les retours
On pourrait donc tester en utilisant un tableau à double entrée avec les valeurs de Combat des adversaires (comme à Mordheim).
Pour déterminer qui frappe en premier, on peut décider :
- que la figurine qui a chargé frappe en premier, sinon, c'est celle du camp qui a l'initiative.
ou
- que tout le monde tape en même temps, ce qui peut donner des situations intéressantes.
La table utilisée à Mordheim :
Par contre, je trouve qu'il faudrait corriger quelques points pour avoir ça :
En fait, j'ai ajouté des ratios dans le système de calcul du résultat à obtenir.
Avec ce tableau, même un Gobelin peut toucher un Balrog (avec du bol) et même un p... d'elfe peut rater son coup
Au sujet des attaques :
- Un joueur lance un D6 par attaque possédée par le figurine qui combat.
- Un combattant soutenu gagne un D6 supplémentaire et choisit autant de résultats que son nombre d'attaques (donc le nombre de D6 lancés moins 1).
- Si un combattant est seul face à plusieurs adversaires, il doit répartir ses D6 sur les adversaires de son choix AVANT de les lancer.
- Tout résultat supérieur ou égal au score indiqué dans le tableau inflige une touche.
J'attends les retours
Re: A propos du Combat.
On test ce WE ?
seb- Grand babu
- Age : 56
Nombre de messages : 1987
Localisation : Ebersheim
Date d'inscription : 05/10/2008
Re: A propos du Combat.
Moi ça me va, de toutes façons, on aura les figurines pour
Et n'oublies pas le troll
Tu peux imprimer le tableau ? Si c'est trop petit, dis le, j'en ferai un plus grand.
Et n'oublies pas le troll
Tu peux imprimer le tableau ? Si c'est trop petit, dis le, j'en ferai un plus grand.
Re: A propos du Combat.
Hello, oui trop petit.
seb- Grand babu
- Age : 56
Nombre de messages : 1987
Localisation : Ebersheim
Date d'inscription : 05/10/2008
Re: A propos du Combat.
Je t'en ferai un en mode tableur (Open Office) et te l’enverrai par mail, avec les flyers et affiches.
Edit : en fait, j'ai fait un PDF, il est là : http://www.atelierdumercenaire.com/uploads/Table_SdA_Cbt.pdf
J'ai ajusté les valeurs après réflexion. C'est un premier jet donc il y a quelques erreurs de mise en page.
Edit : en fait, j'ai fait un PDF, il est là : http://www.atelierdumercenaire.com/uploads/Table_SdA_Cbt.pdf
J'ai ajusté les valeurs après réflexion. C'est un premier jet donc il y a quelques erreurs de mise en page.
Re: A propos du Combat.
Il m'a été signalé que je ne prenais pas en compte "Se protéger derrière son bouclier" dans ma version. J'ai fait quelques recherches et du coup, j'ajoute :
- Parade : Une figurine peut sacrifier une (ou plusieurs) de ses touches pour en annuler une (ou plusieurs) de son adversaire.
- Se Protéger : Une figurine qui se protège derrière son bouclier lance un dé supplémentaire par rapport à son score d'Attaque (comme pour un soutien, et il en choisit A-1). Toutes ses "touches" devront automatiquement être mises en Parade et il ne pourra pas frapper son adversaire.
Et pour parfaire le bidule :
- Repli : Si un des camps participant au combat subit plus de touches que l'autre, toutes ses figurines impliquées dans ce combat sont reculées de 1"/2 cm.
J'ai mis le PDF à jour.
- Parade : Une figurine peut sacrifier une (ou plusieurs) de ses touches pour en annuler une (ou plusieurs) de son adversaire.
- Se Protéger : Une figurine qui se protège derrière son bouclier lance un dé supplémentaire par rapport à son score d'Attaque (comme pour un soutien, et il en choisit A-1). Toutes ses "touches" devront automatiquement être mises en Parade et il ne pourra pas frapper son adversaire.
Et pour parfaire le bidule :
- Repli : Si un des camps participant au combat subit plus de touches que l'autre, toutes ses figurines impliquées dans ce combat sont reculées de 1"/2 cm.
J'ai mis le PDF à jour.
Re: A propos du Combat.
c'est imprimé !
je recherche un de tes messages, j'arrive plus à mettre la main dessus.
Bon, c'était par rapport à une composition d'armée, je n'ai pas d'araignées, ni chauve-souris...
je recherche un de tes messages, j'arrive plus à mettre la main dessus.
Bon, c'était par rapport à une composition d'armée, je n'ai pas d'araignées, ni chauve-souris...
seb- Grand babu
- Age : 56
Nombre de messages : 1987
Localisation : Ebersheim
Date d'inscription : 05/10/2008
Re: A propos du Combat.
C'était un MP
Les araignées, j'ai des proxys s'il faut, juste que je dois trouver des socles qui "collent" avec les règles.
Pour les chauves-souris, j'ai pas non plus...
Les araignées, j'ai des proxys s'il faut, juste que je dois trouver des socles qui "collent" avec les règles.
Pour les chauves-souris, j'ai pas non plus...
Re: A propos du Combat.
Tests faits. Ce n'est pas mal, mais on peut mieux faire
L'option "Tout le monde frappe en même temps" est la meilleure.
Suite à la discussion du samedi 22 février, la proposition suivante est à tester prochainement :
Calquer le système de Combat sur celui du Tir : score à faire au D6 = 7-C.
Exemple : une fig avec C5 touchera sur 2+.
Cas particuliers :
- C6 : la figurine touche sur 2+ et peut relancer un résultat de "1".
- C7 et + : chaque point de C au delà de 6 donne un malus de 1 au jet de l'adversaire. Par exemple, si la fig a C7 et est face à un combattant à C4, elle touchera sur 2+ et pourra relancer un "1" et son adversaire la touchera sur C4 = 3+, avec malus de 1 = 4+
- Résultats à obtenir au dessus de 6+ : on applique un second jet à 4+, 5+, etc.
Suite à la relecture des règles :
- Se Protéger : Une figurine qui se protège derrière son bouclier lance 2 dés par Attaque. Le joueur choisit ensuite autant de résultats que son nombre d'Attaques. Toutes ses "touches" devront automatiquement être mises en Parade et il ne pourra pas frapper son adversaire.
Edit :
Au sujet de l'artillerie (balistes, etc.), suite aux discussions du 22 février :
Lors du tir, lancez également le dé de dispersion (avec les flèches) et le dé d'artillerie (avec les nombres) :
- Si le dé de dispersion donne un "HIT", la cible est atteinte, on ignore le résultat du dé d'artillerie.
- Cas particulier : si le dé de dispersion donne un "HIT" et le dé d'artillerie un "Misfire", quelque chose a vraiment foiré. Lancez un D6 pour déterminer si les servants ou la machine est affecté. 1-3 : un servant est touché (F 10), 4-6 : la machine est touchée (F 10).
- Si le dé de dispersion donne une flèche, le tir dévie. Il affecte une figurine dans la direction indiquée à une distance en cm égale à la valeur du dé d'artillerie.
- Si le dé d'artillerie donne un "Misfire", le tir échoue et la machine ne pourra pas tirer au prochain tour.
Cette règle remplace le système de dispersion du livre de règles.
L'option "Tout le monde frappe en même temps" est la meilleure.
Suite à la discussion du samedi 22 février, la proposition suivante est à tester prochainement :
Calquer le système de Combat sur celui du Tir : score à faire au D6 = 7-C.
Exemple : une fig avec C5 touchera sur 2+.
Cas particuliers :
- C6 : la figurine touche sur 2+ et peut relancer un résultat de "1".
- C7 et + : chaque point de C au delà de 6 donne un malus de 1 au jet de l'adversaire. Par exemple, si la fig a C7 et est face à un combattant à C4, elle touchera sur 2+ et pourra relancer un "1" et son adversaire la touchera sur C4 = 3+, avec malus de 1 = 4+
- Résultats à obtenir au dessus de 6+ : on applique un second jet à 4+, 5+, etc.
Suite à la relecture des règles :
- Se Protéger : Une figurine qui se protège derrière son bouclier lance 2 dés par Attaque. Le joueur choisit ensuite autant de résultats que son nombre d'Attaques. Toutes ses "touches" devront automatiquement être mises en Parade et il ne pourra pas frapper son adversaire.
Edit :
Au sujet de l'artillerie (balistes, etc.), suite aux discussions du 22 février :
Lors du tir, lancez également le dé de dispersion (avec les flèches) et le dé d'artillerie (avec les nombres) :
- Si le dé de dispersion donne un "HIT", la cible est atteinte, on ignore le résultat du dé d'artillerie.
- Cas particulier : si le dé de dispersion donne un "HIT" et le dé d'artillerie un "Misfire", quelque chose a vraiment foiré. Lancez un D6 pour déterminer si les servants ou la machine est affecté. 1-3 : un servant est touché (F 10), 4-6 : la machine est touchée (F 10).
- Si le dé de dispersion donne une flèche, le tir dévie. Il affecte une figurine dans la direction indiquée à une distance en cm égale à la valeur du dé d'artillerie.
- Si le dé d'artillerie donne un "Misfire", le tir échoue et la machine ne pourra pas tirer au prochain tour.
Cette règle remplace le système de dispersion du livre de règles.
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