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[M&T] Mousquets & Tomahawks

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Message  seb le Mar 19 Oct 2010 - 21:14

"Mousquets & Tomahawks est un jeu d'escarmouche mettant aux prises des forces de taille réduite. Une vingtaine de figurines suffisent pour débuter (et ce quelque soit leur échelle, le 28mm ou le 15mm étant particulièrement adaptés), mais nous avons joué des parties opposant une soixantaine de figurines dans chaque camp avec une durée de jeu n'excédant pas les trois heures. Ce format nous a semblé particulièrement adapté à ces affrontemens, qui se sont tout autant décidé par les 'petites guerres' livrées par de petites bandes entraînées que par les chocs linéaires typiques des Guerres en Dentelle.

Le système de Mousquets & Tomahawks repose sur l'utilisation de cartes. Mais pas de simples cartes à jouer ! Un paquet de 54 cartes sera fourni avec le jeu.
Ces cartes sont au coeur du système. Chacune de ces cartes est attribuée à un type de troupes et un camp présent sur la table : Troupes Régulières Britanniques ou Irréguliers Français par exemple. A chaque tour, on pioche la première carte du paquet qui donne le nombre d'Actions indiqué à toutes les unités de ce type présentes sur la table. Ces unités pourront dès lors effectuer le nombre d'actions indiqués par la carte en les utilisant pour tirer, bouger ou recharger leurs armes. La règle indique pour chaque type de troupe le nombre de cartes à mettre dans la pioche en début de partie.

Les figurines dans Mousquets & Tomahawks sont organisées en unités, dont les effectifs varient généralement de quatre à douze figurines. Les figurines au sein d'une même unité vont agir de concert lors de leur activation, bien que chacun de ses membres puisse entreprendre une action différente.
Les unités sont principalement définie par leur Type. Il existe plusieurs types d'unités parmi lesquels: les Troupes Régulières, les Indiens, les Irréguliers et les Miliciens pour n'en citer que quelques uns. Fondamentalement, l'appartenance à un même type de troupe dénote une doctrine et une culture du combat similaire, qui favorisera la coopération. En terme de jeu, cela se traduira par une activation simultanée de toutes les unités partageant le même type de troupe.

Mousquets & Tomahawks utilisent un générateur de scénarios. L'idée qui sous tendait la création de cet outil est né d'une conclusion simple. Les joueurs jouent un généralement soit un scénario fourni par les règles soit un scénario qu'ils ont eux même conçus. Dans le premier cas se pose le problème de la disponibilité des figurines et/ou des décors adaptés pour les contraintes du scénario. Dans le second cas se pose celui de l'équilibre du dit scénario. L'autre option pour jouer simplement est d'utiliser un budget à la figurine, qui théoriquement équilibre les forces, mais qui souvent se réduit simplement à un affrontement direct, sans autres objectifs que l'annihilation de l'ennemi. Ce qui convient parfaitement pour un jeu antique-médiéval et ses batailles rangées, mais est bien moins adapté aux conflits que l'ont souhaite voir sur nos tables avec un jeu d'escarmouche comme Mousquets & Tomahawks.

D'où notre générateur de scénarios. Le principe est très simple. Les joueurs s'accordent sur la guerre durant laquelle se déroule le scénario (les guerres du Canada, la Révolution américaine ou l'une des révoltes indiennes de 1760-70) et décident du format de jeu, qui pour sa part, détermine la taille des forces impliquées. A partir des listes des combattants (on ne va pas appeller cela des armées au regard de la taille des forces impliquées) ils décident de la composition de leur force, chaque figurine ayant un budget. Rien de bien original jusque là.

Ensuite, ne leur restera plus qu'à suivre les étapes du générateur de scénarios, qui dans l'ordre, déterminera les conditions climatiques, les éventuels terrain obligatoire (un hameau systématiquement), les objectifs de chaque camp (car chaque force a sa propre raison d'être là) les conditions de déploiement et de victoire. Eventuellement même, on peut déterminer pour les Officiers des Intrigues, qui sont leur petite histoire personnelle qu'il faudra aussi gérer durant la partie. "

Blog + forum + lien commercial
http://mousquetstomahawks.blogspot.com/
http://studio-tomahawk.forumgratuit.org/forum.htm
http://www.comitatus-figurines.com/article.php?idcateg=32&idscateg=121&idsscateg=430

Figurines en 25/28mm
http://www.gallopingmajorwargames.com/
http://www.conquestminiatures.com/
http://www.oldgloryminiatures.com/products.asp?cat=250
http://www.redoubtenterprises.com/shop/?page=shop/browse&category_id=0782455fdf0ac517163c5cf8b2374779&ps_session=5f5ec9b3501e00cfbf615bcef0108ff6

CR d'une partie
http://studio-tomahawk.forumgratuit.org/comptes-rendus-de-parties-f11/mt-compte-rendu-n-1-t7.htm




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Message  seb le Lun 2 Déc 2019 - 19:32


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[M&T] Mousquets & Tomahawks  Empty La V2 arrive...

Message  seb le Mar 24 Déc 2019 - 14:03


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Message  Silverpaint68 le Mar 24 Déc 2019 - 17:45

seb a écrit:Yes !

https://youtu.be/XD3dK2I_qvw


santa

J'en connais un qui est impatient Smile santa

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Message  seb le Mer 25 Déc 2019 - 17:05

Oui,
et au vu de la vidéo, il sera possible de jouer différentes périodes du XIXe.
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Message  seb le Ven 27 Déc 2019 - 19:09

https://www.facebook.com/notes/studio-tomahawk/mousquets-tomahawks/2245050632263635/

santa

" Pour ceux qui n’ont pas connu notre premier jeu, en voici un petit aperçu de la première édition (nous verrons plus loin les changements apportés par la nouvelle version à venir).
Mousquets & Tomahawks est un jeu d’escarmouches se déroulant en Amérique du Nord au 18ème siècle, et qui oppose de petites forces (souvent constituée de 20 à 40 figurines mais il est possible de jouer des affrontement plus importants) dans des escarmouches scénarisées, qui se rapportent à la « Petite Guerre » (un terme qui couvre tous les opérations annexes aux grands conflits, comme les missions de reconnaissance, les raids ou les embuscades).
Les figurines sont rassemblées en unités (souvent de 4 à 12 figurines) et le jeu repose sur un paquet de cartes, qui lui apporte une composante d’incertitude, de chaos et de tension.
Mousquets & Tomahawks est un jeu qui a toujours eu une base de fans loyaux et dévoués (que nous remercions) et reste pratiqué assez largement, même dix ans après sa parution (ce qui, dans le paysage ludique moderne et sa multitude de sorties annuelles, n’est pas rien !).
C’est un jeu qui, par son thème et ses mécaniques, reste cher à notre cœur. Il était clair qu’après avoir publié la seconde édition de Saga, notre prochain grand projet serait de nous pencher à nouveau sur Mousquets & Tomahawks (d’autant plus qu’il ne se passe pas une semaine sans qu’on nous réclame une réimpression !).
C’est chose faite, et le jeu arrivera durant le premier trimestre 2020.

La seconde édition
Notre objectif avec la seconde édition était de moderniser le jeu, en gardant ses spécificités et sa personnalité. Le but de cet aperçu n’est pas de lister l’ensemble des changements que la règle a connu (ils sont nombreux) mais plutôt d’en expliquer la philosophie.
D’abord il est important de souligner est que les anciens joueurs reconnaîtront aisément leur jeu. Le format reste le même, les troupes disposent des mêmes caractéristiques, et si le D10 s’est substitué au D6 (nous permettant d’affiner les résultats possibles et les modificateurs) le cœur de la mécanique est identique. Pourquoi réparer quelque chose qui n’est pas cassé ? Certains aspects du jeu, notamment le corps-à-corps, méritaient d’être simplifiée et rendu plus intuitifs, mais si les petits changements sont nombreux la mécanique de base restera la même. Ainsi, vos figurines tireront de manière assez similaire, les déplacements se feront toujours de la même façon, le repérage des ennemis reste d’actualité mais de nombreux éléments s’ajoutent, et donnent de la profondeur au jeu. Ainsi, vos unités pourront adopter une formation dispersée, vous découvrirez que de nouveaux résultats apparaissent sur la table de réaction et que les officiers pourront se livrer à des duels d’honneur au cœur des affrontements, entre autres !
Le deuxième élément du jeu sur lequel nous avons porté une attention toute particulière était l’utilisation des cartes dans le jeu. Sans rentrer dans les détails, c’est certainement l’aspect du jeu qui a le plus évolué. Nous voulions le rendre plus tactique en impliquant les joueurs bien plus dans le jeu des cartes. Ainsi chaque camp aura maintenant une main de cartes, et à son tour, devra choisir une de ces cartes pour la jouer. Nous y avons ajouté un mécanisme de points de commandements qui sont utilisés pour déclencher des aptitudes de commandement, et permettent au joueur d’exercer un certain contrôle sur l’aspect nécessairement chaotique des escarmouches de Mousquets & Tomahawks.
Ce système d’aptitudes de commandement a fait l’unanimité auprès de nos testeurs, et apporte énormément au jeu, comme vous le verrez.
Enfin, nous voulions que le livre de règles de Mousquets & Tomahawks soit aussi exhaustif que possible. Vous trouverez des règles pour gérer une multitude de situations, comme des conditions climatiques particulières, les habitations, les embarcations, les principales armes du 18èmeet 19ème siècle, ainsi que pas moins de 50 intrigues pour personnaliser vos officiers. Bref, 80 pages remplies d’informations.
La gamme Mousquets & Tomahawks

L’un des autres apports de la nouvelle édition est que le jeu est pensé comme une gamme qui va nous permettre d’explorer de multiples périodes.
Le livre de règles ne contient pas de listes de troupes. Pour cela, nous proposerons une gamme de suppléments dédiés à différents conflits des 18ème et 19ème siècle, dont le premier, Tuniques Rouges & Tomahawks, sera disponible en même temps que le livre de base.
Chaque supplément présentera un ensemble d’unités et de listes de forces consacrées au(x) conflit(s) couverts, des règles spécifiques à la période et une sélection de scénarios qui complèteront les 3 scénarios du livre de base.
Tuniques Rouges & Tomahawks est consacré aux Guerres du Canada, à la Guerre d’Indépendance et la Guerre de 1812. Vous trouverez donc dans ce livre les listes des unités des belligérants (Français, Britanniques, Américains, Indiens), quelques règles spécifiques, un générateur de scénarios asymétrique ainsi qu’une table d’événements adaptés à la période.
Ce livre sera le premier d’une série de suppléments. Chaque supplément sera accompagné de son propre paquet de cartes, que vous pourrez, au choix, acheter auprès de votre boutique ou télécharger depuis notre site internet.

Nous sommes d’ores et déjà à l’œuvre sur le second supplément, Shakos & Baïonnettes, qui nous emmènera dans l’Europe du 19ème siècle, durant les guerres du Premier Empire. Ce second supplément devrait sortir plus tard durant l’année 2020. Ensuite, nous prévoyons de sortir de nouveaux suppléments de manière plus irrégulière, pour étendre les possibilités du jeu, tout en laissant aux joueurs le temps de profiter pleinement de chaque nouvelle période.
Précommandes
Le jeu, son premier supplément et ses accessoires seront disponibles en précommande courant Janvier auprès de votre revendeur préféré.
Voilà ce que nous pouvions vous dire sur la nouvelle édition de Mousquets & Tomahawks. Nous sommes impatients qu’elle soit disponible, et que tous les joueurs qui nous réclamait la réédition depuis des mois puissent nous accompagner dans cette aventure !
Bon jeu et bonnes fêtes de fin d’année."


Dernière édition par seb le Mar 14 Jan 2020 - 20:27, édité 2 fois

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[M&T] Mousquets & Tomahawks  Empty Les cartes

Message  seb le Sam 4 Jan 2020 - 17:50

https://www.facebook.com/notes/studio-tomahawk/aper%C3%A7u-mousquets-tomahawks-ii-premi%C3%A8re-partie-les-cartes/2259200810848617/

santa

" L’un des premiers aspects de Mousquets & Tomahawks sur lequel nous nous sommes penchés est l’utilisation qui est faite des cartes.
Pour ceux qui ne connaissent pas le système de cartes de notre jeu, voici une rapide présentation.
Les cartes de troupes
Dans Mousquets & Tomahawks, chaque unité est d’un type de troupes donné, qui représente son rôle et sa doctrine, comme « Réguliers », « Indiens » ou « Civils ».
Lorsqu’une carte de troupe est jouée, toutes les unités de ce type de troupes bénéficient d’une action. Ainsi, lorsque la carte « Indiens » de mon camp est jouée, toutes mes unités d’Indiens (que j’en ai une ou dix) bénéficieront d’une action parmi les actions possibles (les plus courantes étant le mouvement et le tir).
Le système de cartes devait rester, il est au cœur de M&T et fait sa spécificité. Néanmoins, il nous a semblé qu’il était améliorable, pour le rendre plus interactif et intéressant. Chaque supplément aura son paquet de cartes. Cela permet de « typer » les cartes en fonction de la période, et comme les types de troupe sont spécifiques à chaque supplément, cela était inévitable.
Au début de la partie, le paquet commun sera préparé. Il inclura les cartes de tous les types de troupes représentés.
Le type de troupe détermine le nombre de cartes à ajouter au paquet commun (par exemple les Indiens disposent de 4 cartes. Donc, chaque camp ajoutera au paquet ses 4 cartes d’Indiens s’il dispose d’au moins une unité d’Indiens dans sa force. Les Provinciaux, quant à eux, ne disposent que de 3 cartes, c’est donc ces 3 cartes que le camp concerné ajoutera au paquet).
La taille du paquet dépendra donc de la diversité de type de troupes impliqué dans la partie, mais il est tout à fait possible de ne jouer qu’un seul type de troupes, sans désavantage.
S’ajoutent les cartes « Moral », « En Avant ! » de chaque camp, ainsi que 3 cartes « Horloge », qui, comme leur nom le laisse suggérer, arbore chacune une horloge du plus bel effet.
Jouer les cartes
Au début de la partie, chaque piochera 3 cartes du paquet commun. Il est fort probable que dans sa main, chaque joueur ait des cartes de son camp et des troupes de son adversaire.
Quand un joueur joue une carte de ses propres troupes, il résoudra les actions de ces dernières. S’il joue une carte du camp opposé, son adversaire effectuera les actions avec ses unités. Mais dans ce dernier cas, le joueur ayant joué la carte du camp adverse gagnera 1 point de commandement, qui pourra lui servir à déclencher des aptitudes de commandement (cela fera l’objet de la deuxième partie de notre série d’articles de présentation).
Ensuite, une fois la carte résolue (dans la plupart des cas, cela consiste à résoudre les actions des unités) le camp adverse joue à son tour une carte de sa main. Les joueurs alternent ainsi le jeu de cartes.
Quand un joueur a joué la dernière carte de sa main, il pioche du paquet 3 nouvelles cartes. Si des cartes « Horloge » sont piochées, elles sont mises de côté. Lorsque la troisième carte « Horloge » est piochée, les cartes dans la défausse, ainsi que toutes les cartes « Horloge » sont mélangées à nouveau dans la pioche, et la partie continue…
Pas de tour de jeu ?
Il n’y a en effet pas de « tour de jeu » à Mousquets & Tomahawks. Les joueurs jouent des cartes (ou déclenchent des aptitudes de commandement, comme nous le verrons dans la deuxième partie) en alternance, jusqu’à ce que le scénario s’achève.
Il n’y a donc pas de temps mort ou de séquence administrative, ce qui permet à l’action d’être continue et nerveuse.
Avec une main de 3 cartes, le joueur a une certaine visibilité sur les prochaines séquences de jeu, mais sans avoir un contrôle absolu sur ces dernières. Parfois, vous n’aurez que des cartes du camp adverse, mais comme nous le verrons plus tard, jouer ces cartes vous rapportera de précieux points de commandement. Réussir à planifier ses « coups » en fonction de sa main de cartes fera souvent la différence entre la victoire et un bain de sang futile. Parfois il est intéressant de laisser l’initiative à l’adversaire, et préparer soigneusement une contre-attaque. Dans d’autre cas, une main riche de cartes de votre camp vous permettra des manœuvres audacieuses. Mais ce jeu de cartes vous assurera qu’aucune partie de Mousquets & Tomahawks ne sera semblable !
Voilà ce que nous pouvions vous dire sur les cartes dans la nouvelle édition de Mousquets & Tomahawks. Dans notre prochain article, nous allons vous parler des aptitudes de commandement, l’une des nouveautés de cette édition.
Bon jeu ! "


Dernière édition par seb le Mar 14 Jan 2020 - 20:28, édité 2 fois

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[M&T] Mousquets & Tomahawks  Empty Commandement

Message  seb le Jeu 9 Jan 2020 - 21:55

https://fr-fr.facebook.com/notes/studio-tomahawk/aper%C3%A7u-mousquets-tomahawks-ii-deuxi%C3%A8me-partie-commandement/2275581005877264/

santa

" Comme nous l’avions mentionné dans la première partie de notre série d’articles sur la seconde édition de Mousquets & Tomahawks, les points et les aptitudes de commandement sont l’une des plus importantes nouveautés introduites dans cette version.
Le principe de ce concept est très simple. Durant la partie, vous allez gagner des points de commandement. Quand viendra votre tour de jouer, à la place de jouer une carte de votre main, vous pouvez déclencher une “aptitude de commandement” en payant son coût en points de commandement.
Gagner des points de commandement
Il existe deux manières principales pour gagner des points de commandement :
La première est de jouer une carte du camp adverse. A chaque fois que cela se produit, vous gagnez immédiatement 1 point de commandement, qui s’ajoute à votre réserve (qui ne peut jamais excéder 10 points de commandement).
La deuxième manière est lorsque vous jouez la carte “En avant !”. Plutôt que de bénéficier des activations de cette carte, vous pouvez décider de gagner des points de commandement. Vous gagnerez alors autant de points que le nombre d’Officiers actuellement sous vos ordres, plus un.
Dépenser les points de commandement
Les règles de base de Mousquets & Tomahawks présentent 5 aptitudes de commandement, chacune coûtant un nombre variable de points de commandement (de 1 à 4 points selon la capacité). Quelques exemples :
“Ordre” permet de donner une action à une unité, pour un coût qui dépendra du nombre de figurines dans l’unité en question. Bien pratique quand vous avez absolument besoin de réagir rapidement avec l’une de vos unités.
“A l’affût” permettra de rendre l’une de vos unités “vigilante”. La vigilance lui permettra de déclencher un tir durant une action adverse.
“Réserve” vous offre la possibilité de prendre l’une de vos cartes de Troupe, et de la placer face cachée sur la table. Elle pourra être jouée à tout moment à la place d’une carte dans votre main, mais ne compte plus comme étant dans celle-ci, vous permettant de piocher des cartes plus rapidement tout en ayant cette réserve sous la main !
Les possibilités qu’ouvrent les aptitudes de commandement sont nombreuses, et elles offrent de nouveaux choix aux joueurs de Mousquets & Tomahawks, tout en restant extrêmement simples à gérer. Le choix de la fenêtre idéale pour déclencher une aptitude de commandement est crucial durant une partie, et vous permettra, par une manœuvre audacieuse de l’emporter. Ou d’amener vos troupes vers une mort certaine, comme cela s’est souvent produit pour l’auteur de cet article...
Les livres de période de Mousquets & Tomahawks pourront introduire de nouvelles aptitudes de commandement spécifiques à la période ou même à certains nations ou cultures.
Mais c’est une autre histoire...
Dans le prochain article dans notre série, nous allons parler des règles proprement dites.
A bientôt ! "

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[M&T] Mousquets & Tomahawks  Empty Le système de jeu

Message  seb le Mar 14 Jan 2020 - 20:30

https://www.facebook.com/notes/studio-tomahawk/aper%C3%A7u-mousquets-tomahawks-ii-troisi%C3%A8me-partie-le-syst%C3%A8me-de-jeu/2290225771079454/

santa

" La “Petite Guerre”
Pour bien appréhender Mousquets & Tomahawks, il faut bien comprendre ce que représentent les affrontements dépeints dans ce jeu. Il s’agit d’escarmouches qui forment ce que Maurice de Saxe a théorisé comme étant la “Petite Guerre”. Loin des grandes batailles de l’époque de la poudre noire, ce qui nous intéresse avec Mousquets & Tomahawks, ce sont les petites opérations périphériques aux grands conflits, comme les embuscades, les raids ou les reconnaissances armées.
Dans ce type de combats, l’utilisation du terrain est primordiale, ainsi que la coopération entre différent types de troupes. Bien loin des combats de masse, les troupes de ligne ou régulière combattront bien plus souvent en formation lâche qu’épaule contre épaule, avec pour mission de protéger des habitations ou de sécuriser un carrefour. Les tirailleurs pourront tendre des embuscades ou s’infiltrer au milieu de l’ennemi. Le rôle de la cavalerie sera surtout de la reconnaissance ou de l’infanterie montée, bien qu’une charge sabre au clair ne soit pas hors de propos.
Ces escarmouches opposent souvent moins d’une centaine d’individus de chaque côté avec un mission précise, et une force typique de Mousquets & Tomahawks comprendra entre 25 et 40 figurines. Il est bien évidemment possible de jouer des escarmouches plus ambitieuses en terme d’effectif, mais même avec une centaine de soldats dans chaque camp, on est loin des batailles comme Bunker Hill, Austerlitz ou Isandlwana !
Les bases du jeu
Dans Mousquets & Tomahawks, les figurines de votre force seront organisées en unités composées d’un nombre variable de figurines (le plus souvent de 6 à 12). Seuls les Officiers se déplacent et agissent individuellement.
Chaque figurine est définie par un ensemble de caractéristiques : son type de troupe (qui détermine les cartes qui lui conféreront des actions et permet de savoir quels Officiers ont autorité sur l’unité), sa discipline (qui conditionne la réaction de l’unité lors qu’elle subit des pertes ou doit tester sa réaction) ainsi que 3 valeurs numériques : le Tir, l’Agressivité et la Défense. Enfin, une unité dispose souvent de Traits, qui sont la (les) règles(s) spéciales qui s’appliquent à elle.
Le mouvement quant à lui, est une valeur fixe (4’’) qui pourra bénéficier de bonus liés aux Traits (les Éclaireurs ont un mouvement augmenté de +1’’ par exemple, et la cavalerie légère bénéficie d’un bonus de +6’’).
Le jeu utilise des dés à 10 face (un changement par rapport à l’édition précédente) pour gérer les tirs, les corps-à-corps ou les réactions des troupes face aux pertes. Attention cependant, dans Mousquets & Tomahawks, la face “0” est bien un résultat de zéro !
Lorsqu’une unité veut tirer ou combattre au corps-à-corps, vous lancerez autant de dés que de figurines de votre unité, et devrez obtenir un résultat égal ou supérieur à votre caractéristique concernée. Ainsi, une ligne française devra obtenir des 6+ pour toucher un ennemi au tir, et des Indiens avec une Agressivité de 4+ devront obtenir des 4 ou plus pour toucher leurs adversaires au corps-à-corps.
Repérage et réaction
Mousquets & Tomahawks utilise aussi deux concepts qui lui sont propres : le repérage et la table de réaction.
Le repérage part du postulat que le joueur dispose d’une forme d’omniscience sur le champ de bataille que sont loin de partager ses troupes. Par conséquent, le jeu introduit un mécanisme pour repérer l’ennemi, qui aura généralement pris soin de profiter du terrain pour se dissimuler. En d’autres termes, dans Mousquets & Tomahawks, ce n’est pas parce que vous avez une ligne de vue sur un ennemi que vos troupes l’ont repéré !
Cet aspect est géré simplement par la table de repérage, qui indique à quelle distance sont repérées les troupes selon certains critères, comme le couvert qu’elles occupent, leur traits spécificités et les conditions météorologiques.
La table de réaction est lié à la discipline des troupes, et transcrit leur réaction naturelle face au danger et aux menaces, selon leur doctrine ou culture. Elle repose sur notre interprétation des combats à l’échelle de Mousquets & Tomahawks, qui est que la doctrine d’une troupe et sa fonction détermine plus naturellement sa réaction que la bravoure individuelle de ses membres.
Ainsi, les troupes “entraînés” tiendront souvent le terrain, qui a être ébranlé par le feu ennemi. A l’inverse, des “tirailleurs” décrocheront souvent, pour se regrouper dans une meilleure position. Les “guerriers” quant à eux feront preuve d’une grande bravoure, jusqu’à ce que leur résolution soit ébranlée, après quoi il sera extrêmement difficile de les rallier...
Voilà pour aujourd’hui. Dans la prochaine partie de notre série d’articles, nous mettrons en lumière pour les vétérans de Mousquets & Tomahawks les changements apportés par cette nouvelle édition.
Bon jeu ! "

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[M&T] Mousquets & Tomahawks  Empty Les changements

Message  seb le Jeu 30 Jan 2020 - 21:54

https://www.facebook.com/notes/studio-tomahawk/aper%C3%A7u-mousquets-tomahawks-quatri%C3%A8me-partie-les-changements/2304855926283105/

santa

" Ceux qui connaissent déjà Mousquets & Tomahawks dans sa première incarnation ne devraient pas être déstabilisés par cette nouvelle édition. Elle conserve en effet très largement les mécanismes de la version précédente.
Dans un premier temps, lors du développement nous avons voulu isoler les points qui nous semblaient, empiriquement, largement améliorables. Le corps-à-corps en faisait partie, c’est donc cette partie par laquelle nous avons débuté. Moins mortel et expéditif, nous souhaitions mettre en avant l’importance du moral lors des combats rapprochés dans cette nouvelle mouture. Comme vous le verrez dans les règles, si les pertes infligées durant les corps-à-corps sont moindres qu’auparavant, le test de réaction qui s’en suit est d’autant plus important.
Puisque nous parlons des réactions, la table de réaction a été revue. Elle intègre maintenant de nouvelles réactions, comme “ébranlé”, et utilise le concept de “Discipline” pour catégoriser les troupes, comme “Entraînés”, “Conscrits” ou “Indigènes”, entre autres. L’utilisation du D10 permet de plus finement représenter les réactions des troupes, par ailleurs.
Pour faciliter et fluidifier les déplacements des unités, la notion de “chef” qui servait à garder les unités en formation a disparue, remplacée par un système plus simple et intuitif. Le concept de “formation dispersée” fait son apparition. Il s’agit d’une formation dans laquelle aucun espace entre deux figurines n’est inférieur à 1 pouce et qui impose une pénalité aux tirs visant l’unité. Disparue aussi la caractéristique de mouvement : toutes les figurines par défaut se déplace de 4’’ par action de mouvement, mais des traits octroient un bonus de mouvement. Ainsi, le trait “Éclaireur” donne +1’’ à ce mouvement, et le trait “Natif”’ donne lui aussi un autre bonus de +1’’.
L’armurerie intègre à présent les armes à feu allant jusqu’à la fin du 19ème siècle, comme les carabines à répétition de la Guerre de Sécession ou les fusils rayés.
Les traits ont été largement revus et augmentés, le trait ayant subit le plus de changements est l’Ordre Serré (précédemment “Ligne de Feu”).
Les règles de terrain ont elles aussi été repensées pour être plus claires, complètes et précises. Essentiel pour un jeu d’escarmouche comme Mousquets & Tomahawks.
Enfin, les vétérans seront heureux de retrouver la table d’Intrigues, ces objectifs personnels pour vos Officiers qui donnent tant de cachets aux parties de Mousquets & Tomahawks. Et Alex s’est lâché en réécrivant et augmentant cette partie avec pas moins de 50 Intrigues différentes ! Aucune partie ne sera jamais la même. Et tandis qu’il travaillait sur les Intrigues, le co-auteur nous a proposé des règles de duels d’Officiers pour ajouter du piment à nos parties...
Bien entendu, après 10 ans d’expérience dans l’édition, le livre de règles est bien plus agréable à l’œil et abouti que la première édition. Fred s’est surpassé sur cet ouvrage qui lui tenait à cœur avec de sublimes photos (merci aux fabricants qui nous ont épaulé) et des exemples de jeu clairs et précis.  Nous espérons que vous le trouverez aussi agréable à lire et feuilleter que nous.
C’est tout pour nos aperçus de la nouvelle édition de M&T. Les précommandes s’ouvriront dans les jours à venir, et nous espérons que vous apprécierez cette nouvelle incarnation de notre premier jeu. En attendant...
Bon jeu ! "

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Message  seb le Lun 3 Fév 2020 - 21:00


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Message  seb le Sam 21 Mar 2020 - 18:56

Apprendre à jouer à Mousquets et Tomahawks v2.

https://www.youtube.com/watch?v=W9voLpOFVPg

santa

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