[Escarmouche Gangsters] Mad Dogs With Guns
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[Escarmouche Gangsters] Mad Dogs With Guns
En 1919, le gouvernement américain a déclaré illégale la production, la distribution et la vente d'alcool. L'Amérique est officiellement devenue un pays "sobre ". Cela n'a pas empêché les gens de boire, cependant, et la popularité des " speakeasy " a offert d'énormes nouvelles possibilités au crime organisé. Bientôt, les villes, grandes et petites, sont devenues des champs de bataille alors que divers syndicats du crime se disputent le contrôle du commerce souterrain de l'alcool.
Dans Mad Dogs With Guns, les joueurs forment leurs propres petits gangs de gangsters armés d'armes à feu et se battent avec leurs rivaux. Avec de nombreux gangs différents parmi lesquels choisir, y compris les flics et les G-men, un système de campagne entièrement intégré et des règles pour des situations spéciales telles que les courses-poursuites en voiture, le jeu offre une grande variété de défis tactiques.
Corrompre des fonctionnaires, assister aux funérailles d'un gang, mais toujours surveiller vos arrières - il y a toujours un autre gang qui attend pour revendiquer votre territoire.....
C'est publié par Osprey.
à Fred : j'ai trouvé un exemplaire sur Ebay pour pas trop cher (14€, port compris). C'est dispo à pas mal d'endroits (y compris Philibert à 17,50€). A mon avis c'est facilement adaptable pour faire "en France".
Re: [Escarmouche Gangsters] Mad Dogs With Guns
En rentrant du tournoi hier soir, j'ai eu la surprise de trouver mon exemplaire de Mad Dogs with Guns dans ma boîte aux lettres.
C'est un livre de 112 pages, couverture cartonnée, tout en couleurs, format américain (je suppose, c'est un genre de bâtard un peu plus petit que du A4).
J'ai commencé à feuilleter.
Pour jouer, il faut (en plus du livre de règles) : quelques D6, des figurines, des décors (on s'en doutait) et un jeu de cartes type "poker".
Il y a les règles pour jouer bien entendu, mais aussi pour les véhicules et les explosifs (Dynamite !)
Les règles de recrutement d'un gang, des scénarios (11), et un mode campagne.
Les gangs décrits sont : Crime Syndicate, Irish Gang, Sicilian Mafia (ou Neapolitan Camorra), Chinese Tong, Street Gangs, Cops, Feds.
En fonction des types de gangs, les profils disponibles varient (Basics et Spécialists) ainsi que leurs buts et objectifs (et ennemis dans certains cas).
Chaque Gang comprend un Boss "gratuit" qui représente le joueur. Le recrutement des autres semble assez varié et libre (type, équipement, etc). Il y a même un encart pour ceux qui veulent faire un gang "all-girl" (comme quoi ). Apparemment, on peut soit tirer des perso soit les créer complètement (je n'ai pas encore tout bien lu). Visiblement, on a un budget en $ pour le recrutement (on décide combien tout seul, je n'ai rien trouvé là dessus !) et l'équipement.
En mode création, chaque "Gangster" vaut 100$ (et on lance des dés pour ses stats, comme en JdR, et les "Punks" (les kids, gamins et autres débutants avec des stats de base de 2 !) 25$ seulement, mais on peut les customiser moyennant dépense de $. Le coût des équipements de chaque fig est à ajouter.
On peut aussi utiliser des profils "pré-tirés" génériques (coûts entre 25$ et 300$ sans armes ...).
Les personnages sont déterminés par des caractéristiques et des compétences :
Le déplacement est le même pour tout le monde : 4" en marchant, 4"+1D6 en courant, Discret 2", tout ça /2 en escaladant, passant des obstacles, etc.
FISTS : corps à corps
GATS : tir
GUTS : moral
STUNTS : agilité (esquive, conduite, etc)
SMARTS : intelligence et charisme
HITS : les points de vie
1 à 2 compétences choisies ou aléatoires.
L'armement
Quand on doit faire un test, on lance un D6 et on doit faire inférieur ou égal à la caractéristique pour réussir.
Les cartes utilisées sont au nombre de 7 par joueur : As, 2, 3, Valet, Dame, Roi, 10 et 2 Jokers. A 2 joueurs, on utilise les Coeurs et les Piques, on peut aller jusque 4 joueurs en ajoutant les Carreaux et les Trèfles. Les cartes des joueurs sont rassemblées en un seul paquet et mélangées. Puis on retourne les cartes unes à unes. Quand une carte de la couleur du joueur est retournée, il peut jouer une ou plusieurs figurines de sa bande, chaque figurine ayant 2 actions.
Le joueur peut décider, quand une de ses cartes est retournée de ne pas jouer, mais de la garder en main (2 max), qu'on peut jouer quand on veut (y compris pour interrompre des actions adverses), mais elles ne donne alors qu'une seule action.
Les "10" contrôlent les civils.
Le premier joker tiré n'a pas d'effet, mais le second termine le tour (défausse des cartes en main et le paquet est rebattu). Si le second Joker est tiré juste après le premier, il y a intervention des forces de l'ordre : le tour prend fin. les figurines de gangsters doivent sortir par un bord de table avant que le premier Joker ne soit retiré !
Pour le combat, certaines armes (à feu par exemple) blessent toutes les caractéristiques.
C'est un livre de 112 pages, couverture cartonnée, tout en couleurs, format américain (je suppose, c'est un genre de bâtard un peu plus petit que du A4).
J'ai commencé à feuilleter.
Pour jouer, il faut (en plus du livre de règles) : quelques D6, des figurines, des décors (on s'en doutait) et un jeu de cartes type "poker".
Il y a les règles pour jouer bien entendu, mais aussi pour les véhicules et les explosifs (Dynamite !)
Les règles de recrutement d'un gang, des scénarios (11), et un mode campagne.
Les gangs décrits sont : Crime Syndicate, Irish Gang, Sicilian Mafia (ou Neapolitan Camorra), Chinese Tong, Street Gangs, Cops, Feds.
En fonction des types de gangs, les profils disponibles varient (Basics et Spécialists) ainsi que leurs buts et objectifs (et ennemis dans certains cas).
Chaque Gang comprend un Boss "gratuit" qui représente le joueur. Le recrutement des autres semble assez varié et libre (type, équipement, etc). Il y a même un encart pour ceux qui veulent faire un gang "all-girl" (comme quoi ). Apparemment, on peut soit tirer des perso soit les créer complètement (je n'ai pas encore tout bien lu). Visiblement, on a un budget en $ pour le recrutement (on décide combien tout seul, je n'ai rien trouvé là dessus !) et l'équipement.
En mode création, chaque "Gangster" vaut 100$ (et on lance des dés pour ses stats, comme en JdR, et les "Punks" (les kids, gamins et autres débutants avec des stats de base de 2 !) 25$ seulement, mais on peut les customiser moyennant dépense de $. Le coût des équipements de chaque fig est à ajouter.
On peut aussi utiliser des profils "pré-tirés" génériques (coûts entre 25$ et 300$ sans armes ...).
Les personnages sont déterminés par des caractéristiques et des compétences :
Le déplacement est le même pour tout le monde : 4" en marchant, 4"+1D6 en courant, Discret 2", tout ça /2 en escaladant, passant des obstacles, etc.
FISTS : corps à corps
GATS : tir
GUTS : moral
STUNTS : agilité (esquive, conduite, etc)
SMARTS : intelligence et charisme
HITS : les points de vie
1 à 2 compétences choisies ou aléatoires.
L'armement
Quand on doit faire un test, on lance un D6 et on doit faire inférieur ou égal à la caractéristique pour réussir.
Les cartes utilisées sont au nombre de 7 par joueur : As, 2, 3, Valet, Dame, Roi, 10 et 2 Jokers. A 2 joueurs, on utilise les Coeurs et les Piques, on peut aller jusque 4 joueurs en ajoutant les Carreaux et les Trèfles. Les cartes des joueurs sont rassemblées en un seul paquet et mélangées. Puis on retourne les cartes unes à unes. Quand une carte de la couleur du joueur est retournée, il peut jouer une ou plusieurs figurines de sa bande, chaque figurine ayant 2 actions.
Le joueur peut décider, quand une de ses cartes est retournée de ne pas jouer, mais de la garder en main (2 max), qu'on peut jouer quand on veut (y compris pour interrompre des actions adverses), mais elles ne donne alors qu'une seule action.
Les "10" contrôlent les civils.
Le premier joker tiré n'a pas d'effet, mais le second termine le tour (défausse des cartes en main et le paquet est rebattu). Si le second Joker est tiré juste après le premier, il y a intervention des forces de l'ordre : le tour prend fin. les figurines de gangsters doivent sortir par un bord de table avant que le premier Joker ne soit retiré !
Pour le combat, certaines armes (à feu par exemple) blessent toutes les caractéristiques.
Re: [Escarmouche Gangsters] Mad Dogs With Guns
J'ai trouvé la fiche de référence(en VO) et j'ai fait une fiche de Gang (en VF).
Le budget standard pour débuter semble être 1000$. On peut effectivement soit acheter des profils tout finis, soit les créer (jets de dés). Et le améliorer quoi qu'il arrive (ça coûte des $). Ne pas oublier de les équiper(une tommy-gun vaut quand même 200$, autant qu'une voiture )
J'ai continué la lecture des règles : ça à l'air fun et mortel.
Je serai d'avis d'essayer rapidement pour voir ce que ça donne.
Fred : tu as des décors urbains en 25-28 mm ?
Le budget standard pour débuter semble être 1000$. On peut effectivement soit acheter des profils tout finis, soit les créer (jets de dés). Et le améliorer quoi qu'il arrive (ça coûte des $). Ne pas oublier de les équiper(une tommy-gun vaut quand même 200$, autant qu'une voiture )
J'ai continué la lecture des règles : ça à l'air fun et mortel.
Je serai d'avis d'essayer rapidement pour voir ce que ça donne.
Fred : tu as des décors urbains en 25-28 mm ?
- Fichiers joints
Re: [Escarmouche Gangsters] Mad Dogs With Guns
Ca a effectivement l'air très intéressant, à tester de toute urgence
Belkira- Age : 36
Nombre de messages : 34
Localisation : Lapoutroie
Date d'inscription : 20/09/2017
Re: [Escarmouche Gangsters] Mad Dogs With Guns
Belkira a écrit:Ca a effectivement l'air très intéressant, à tester de toute urgence
Surtout que 5 figurines par joueur peuvent suffire
Re: [Escarmouche Gangsters] Mad Dogs With Guns
Suite à la partie test de vendredi, je propose quelques ajustements, à discuter entre ceux qui veulent continuer l'aventure :
Durée de la partie :
-Nombre de Rounds ( => Cartes) : On est sensé avoir 7 cartes chacun (dont une, le 10 active des civils et/ou un événement). A 2, ça fait 12 tours de joueurs et 2 de PNJ (18 + 3 à 3 joueurs et 24 + 4 à 4 joueurs). Le premier Joker ne fait rien, le second stoppe le Tour.
- Nombre de Tours (Pioche complète) : Rien n'a l'air réellement déterminé officiellement, mis à part les conditions de victoire (butin, fuite, flics, ...)
- Fin de partie : En théorie, soit quand l'objectif du scénario est atteint, soit quand les 2 Jokers sortent simultanément.
Je serai d'avis de diminuer le nombre de Rounds (et donc de cartes), mais répartir les activations simples et les multiples, ce qui peut donner par exemple :
- 2 joueurs : 4 (+ 2 pour civils, etc) : 2 simples, 2 multiples
- 3 joueurs : 3 (+3) : 2 simples, 1 multiple
- 4 joueurs : 2 (+4) : 1 simple, 1 multiple
Et donc plutôt un total de 10 Cartes (=10 Rounds = 5-10 minutes [pour les figurines]) au lieu de 14 par tour. Je pense qu'il faut garder un aspect course contre la montre... après tout, on joue des gangsters qui agissent vite pour ne pas se faire chopper (par un adversaire ou par la police).
On peut éventuellement ajuster en fonction du scénario.
On peut ajuster le nombre de "10" (civils et cie) selon le scénario : il y a plus de risque d'avoir des interactions en pleine rue qu'en rase campagne ou dans un entrepôt par exemple. Le joueur qui les déplace étant celui dont la couleur de carte correspond.
Je pense qu'ainsi, il y aura plus de pression (surtout qu'on va diminuer la taille de la surface de jeu par rapport au test). Et moins d'actions par joueur (mais un total équivalent) si on est nombreux, ça peut sembler normal : on se précipite plus avant l'alerte, etc.
Pour le nombre de Tours, faire en fonction du scénario (et du nombre de joueurs) : 1, 2 ou 3 Tours. Par exemple, pour dévaliser une banque : on a 1 Tour pour y entrer, 1 pour gérer le hold up et 1 pour ressortir. Pour récupérer du matos dans un camion, en pleine rue : 2 seulement, vu que la maréchaussée risque d'arriver; etc.
On garderait le truc des Jokers, qui ajoute un degré d'incertitude sympa.
Les tailles de la surface de jeu ne sont pas définis exactement dans les règles. De ce qu'on a vu, il faudrait un maximum de 60x60 (en extérieur). Et je garde l'idée des tuiles (type Demeures de l'épouvante) pour les scènes en intérieur).
Traduction : j'ai changé "Agilité" en "Dextérité" et je me dit que "Adresse" serait encore mieux... Il faudrait trouver un autre terme pour "Intelligence" vu que ça recoupe aussi le charisme et le fait de discuter/convaincre et même la perception (vu que c'est utilisé pour repérer)=> "Astuce" ?.
Durée de la partie :
-Nombre de Rounds ( => Cartes) : On est sensé avoir 7 cartes chacun (dont une, le 10 active des civils et/ou un événement). A 2, ça fait 12 tours de joueurs et 2 de PNJ (18 + 3 à 3 joueurs et 24 + 4 à 4 joueurs). Le premier Joker ne fait rien, le second stoppe le Tour.
- Nombre de Tours (Pioche complète) : Rien n'a l'air réellement déterminé officiellement, mis à part les conditions de victoire (butin, fuite, flics, ...)
- Fin de partie : En théorie, soit quand l'objectif du scénario est atteint, soit quand les 2 Jokers sortent simultanément.
Je serai d'avis de diminuer le nombre de Rounds (et donc de cartes), mais répartir les activations simples et les multiples, ce qui peut donner par exemple :
- 2 joueurs : 4 (+ 2 pour civils, etc) : 2 simples, 2 multiples
- 3 joueurs : 3 (+3) : 2 simples, 1 multiple
- 4 joueurs : 2 (+4) : 1 simple, 1 multiple
Et donc plutôt un total de 10 Cartes (=10 Rounds = 5-10 minutes [pour les figurines]) au lieu de 14 par tour. Je pense qu'il faut garder un aspect course contre la montre... après tout, on joue des gangsters qui agissent vite pour ne pas se faire chopper (par un adversaire ou par la police).
On peut éventuellement ajuster en fonction du scénario.
On peut ajuster le nombre de "10" (civils et cie) selon le scénario : il y a plus de risque d'avoir des interactions en pleine rue qu'en rase campagne ou dans un entrepôt par exemple. Le joueur qui les déplace étant celui dont la couleur de carte correspond.
Je pense qu'ainsi, il y aura plus de pression (surtout qu'on va diminuer la taille de la surface de jeu par rapport au test). Et moins d'actions par joueur (mais un total équivalent) si on est nombreux, ça peut sembler normal : on se précipite plus avant l'alerte, etc.
Pour le nombre de Tours, faire en fonction du scénario (et du nombre de joueurs) : 1, 2 ou 3 Tours. Par exemple, pour dévaliser une banque : on a 1 Tour pour y entrer, 1 pour gérer le hold up et 1 pour ressortir. Pour récupérer du matos dans un camion, en pleine rue : 2 seulement, vu que la maréchaussée risque d'arriver; etc.
On garderait le truc des Jokers, qui ajoute un degré d'incertitude sympa.
Les tailles de la surface de jeu ne sont pas définis exactement dans les règles. De ce qu'on a vu, il faudrait un maximum de 60x60 (en extérieur). Et je garde l'idée des tuiles (type Demeures de l'épouvante) pour les scènes en intérieur).
Traduction : j'ai changé "Agilité" en "Dextérité" et je me dit que "Adresse" serait encore mieux... Il faudrait trouver un autre terme pour "Intelligence" vu que ça recoupe aussi le charisme et le fait de discuter/convaincre et même la perception (vu que c'est utilisé pour repérer)=> "Astuce" ?.
Re: [Escarmouche Gangsters] Mad Dogs With Guns
Un nouveau test s'impose...
frederic- Secrétaire
- Age : 50
Nombre de messages : 1423
Localisation : Sélestat
Date d'inscription : 13/02/2010
Re: [Escarmouche Gangsters] Mad Dogs With Guns
frederic a écrit:Un nouveau test s'impose...
Je suis d'accord, mais laisse moi finir la traduction avant
Et je pense qu'il faudra tester à 2 ce coup-ci.
Re: [Escarmouche Gangsters] Mad Dogs With Guns
J'ai un peu fouiné Dixon fait aussi des figurines sur ce thème. Ils font des gangsters assis pour les véhicules...
frederic- Secrétaire
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Localisation : Sélestat
Date d'inscription : 13/02/2010
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