Campagne à la cool Alkemy
2 participants
Communauté des Remparts :: Terrain de Joute :: Jeux de la communauté :: Médieval, Fantastique :: Alkemy - [Escarmouche Med-Fan]
Page 1 sur 1
Campagne à la cool Alkemy
Avis aux joueurs d'alkemy ou ceux voulant découvrir le jeu.
Voici un premier jet de petite campagne évolutive.
Petite spécificité, elle n'implique pas que chaque joueur joue le même nombre batailles, ni d'avoir un suivi territorial.
Le but est de jouer et de faire évoluer son armée afin de diversifier ses choix. Tout le monde commence avec son starter enrichi puis gagne des points de recrutement afin d'agrandir son armée.
Chaque joueur remporte le même nombre de point de recrutement à l'issue de la bataille quel que soit le résultat.
Le vainqueur a juste un petit bonus en tirant aux dés une compétence issue de l'univers Alkemy ou inventée qu'il pourra utiliser une unique fois au cours d'une de ses prochaines batailles.
Les scénarii ne sont pas ceux officiels, puisqu'ils ne font pas l'unanimité chez nous. j'ai donc repris des scénarii classiques des jeux d'escarmouche.
Il faudra les tester afin de voir s'ils fonctionnent avec le système Alkemy ou sont tout simplement cool à jouer.
J'ai un format PDF que je n'arrive pas à joindre faute d'espace de stockage, mais je peux vous le transmettre
Voici un premier jet de petite campagne évolutive.
Petite spécificité, elle n'implique pas que chaque joueur joue le même nombre batailles, ni d'avoir un suivi territorial.
Le but est de jouer et de faire évoluer son armée afin de diversifier ses choix. Tout le monde commence avec son starter enrichi puis gagne des points de recrutement afin d'agrandir son armée.
Chaque joueur remporte le même nombre de point de recrutement à l'issue de la bataille quel que soit le résultat.
Le vainqueur a juste un petit bonus en tirant aux dés une compétence issue de l'univers Alkemy ou inventée qu'il pourra utiliser une unique fois au cours d'une de ses prochaines batailles.
Les scénarii ne sont pas ceux officiels, puisqu'ils ne font pas l'unanimité chez nous. j'ai donc repris des scénarii classiques des jeux d'escarmouche.
Il faudra les tester afin de voir s'ils fonctionnent avec le système Alkemy ou sont tout simplement cool à jouer.
CAMPAGNE EVOLUTIVE ALKEMY POUR GENS COURTOIS
INTRODUCTION
Campagne pour gens courtois ?
Oui car le but de cette campagne est de jouer pour jouer, de faire évoluer son armée sans avoir de grand vainqueur à la fin, ou de territoires à conquérir.
Ici chaque participant d’une bataille remporte le même nombre de PV, qu’ils soit vainqueur ou vaincu. La seule différence est que le vainqueur gagnera un petit bonus one shot.
Les batailles se jouent généralement au format blitz mais si les deux joueurs ont une armée conséquente ils peuvent choisir de jouer à plus grande échelle. Il n’y a pas de carte de territoires. Les joueurs se rencontrent au gré de leur disponibilité et de leur envie de jouer.
DEBUT DE LA CAMPAGNE
Les listes de départ sont imposées, elles correspondent à peu près au starter de base de chaque armée :
Aurlok : Tecum Seh, Chamane médecine crapaud , 1 guerrier loup, 1 guerrier corbeau, 1 guerrier auroch (155pts)
Avalon : Garlan, prêtre de campagne, 3 recrues, 2 arbalétriers (150pts)
Jade : Lee Ping, Alchimiste Long Soupir, 3 lanciers, 2 archers (150pts)
Khalimane : Cheikh Araoui, Oracle Sorhna, 2 jaraya, 1 ghulam (151pts)
AVANT LA BATAILLE
Lorsque deux joueurs se rencontrent, ils se mettent d’accord sur les points d’armée pour la bataille. La première bataille de la campagne peut donc se jouer jusqu’à 155pts, ensuite le format conseillé est 180pts max (format blitz standard)
Les joueurs se mettent ensuite d’accord sur le scénario à jouer (voir chapitre Scénarii) en le décidant par hasard ou par consentement mutuel.
Ils composent ensuite leur liste pour la bataille en piochant dans leur armée les figurines qu’ils ont envie de déployer dans la limite de ces points de bataille.
PENDANT LA BATAILLE
Les règles utilisées sont celles du livre Genesis et de ses errata.
APRES LA BATAILLE
- Chaque joueur remporte automatiquement 20pts de bataille quelle que soit l’issue de celle-ci.
- Chaque joueur compte le nombre de composants alchimiques qu’il a récoltés pendant la bataille. Chaque composant lui rapporte deux points d’armées.
- Chaque joueur sélectionne la figurine de son choix qui a perdu la vie dans la bataille. Il lance ensuite un dé blanc. Si la valeur du jet est inférieure ou égale à la capacité de combat de la figurine, celle-ci revient dans l’armée. Si la valeur du jet est supérieure à la valeur de combat de la figurine, celle-ci est comptée comme perte et ne pourra pas revenir lors des batailles suivantes à moins d’être de nouveau recrutée.
- Le vainqueur de la bataille tire ensuite au hasard une compétence dans le tableau des compétences uniques (voir ci-dessous). Cette compétence est à usage unique. Elle pourra être utilisée lors de n’importe laquelle des batailles suivantes. Un joueur peut utiliser plusieurs de ces compétences uniques acquises lors d’une même bataille, voire de la même activation. Le joueur peut également avoir plusieurs fois la même compétence unique, il pourra également les utiliser lors de la même bataille, voire de la même activation.
- Chaque joueur peut ensuite utiliser ses points de bataille pour recruter de nouvelles troupes (voir chapitre Recruter des troupes).
COMPOSANTS ALCHIMIQUES
Les composants alchimiques extraits qui ne sont pas utilisés lors de la bataille peuvent être transformés en points d’armée qui peuvent servir à recruter des figurines après la bataille. Les pierres alchimiques ne sont pas concernées par cette règle.
Un alchimiste mort pendant la bataille perd ses composants alchimiques, même s’il est ressuscité après la bataille.
Chaque composant alchimique peut être converti en 2 points d’armée.
TABLEAU DES COMPETENCES UNIQUES
Le joueur lance un premier dé blanc correspondant à la ligne de la compétence puis un second dé blanc pour la colonne. La case détermine la compétence acquise.
(je ne peux pas l'insérer)
Acrobate
Lorsque cette figurine subit des DOM en combat, il peut choisir d'effectuer un jet de REF d'une difficulté égal au résultat du jet de COM obtenu par son adversaire. Si c'est une réussite, il ne subit aucun DOM. Si elle est en état indemne (blanc) ou grave (jaune), il obtient un dé bonus à son jet de REF.
Allonge
Voir Génésis
Arme alchimique
Lors d'un combat contre un alchimiste, cette figurine lit les DOM qu'il inflige une colonne à droite.
Bond
Voir Génésis
Clairvoyant
Les compétences Maître, Expert, Sans Faille, Feinte de toute figurine ennemie en combat avec cette figurine sont sans effet.
Connaissance alchimique
La figurine peut extraire des composants alchimiques. S'il est à 1 pouce ou moins d'un décor contenant un pion alchimique, il en extrait deux composants. Le pion est ensuite retirer comme s'il avait été extrait par un alchimiste. Ces composants pourront être vendus à la fin de la bataille.
Coriace (1)
Voir Génésis.
Une figurine ayant déjà la compétence Coriace augmente le chiffre de 1. Ainsi une figurine Coriace (1) devient Coriace (2)
Guerrier émérite
Si cette figurine est chargée, elle peut jouer une carte de combat sans utiliser un Point d'action.
Effrayant (12)
Voir Génésis.
Empathie
Une figurine amie à 6 pouces ou moins de cette figurine peut prévenir 1 DOM subi. La figurine empathique subit le DOM à sa place. Cette compétence est sans effet si la figurine empathique n'a plus qu'une case de blessure non cochée.
Enchaînement
Voir Génésis
Expert
Voir Génésis.
La figurine devient Experte dans la carte de son choix.
Feinte
Voir Génésis
Fourbe
Lors d'un combat, après la révélation des cartes de combat, la figurine peut transformer un dé malus en dé bonus.
Frappe préventive
Dès qu'une figurine ennemie charge cette figurine, celle ci peut effectuer gratuitement un jet de REF en opposition avec elle. S'il est remporté le inflige immédiatement et automatiquement une attaque dont les DOM sont indiqués par son jet de REF.
Furtvité
Voir Génésis
Garde
Voir Génésis.
La compétence reste active jusqu'à la fin de la bataille.
Impassible
Tant qu'ils se trouvent à 4 pouces de cette figurine, les figurines amies (y compris elle même) ne peuvent pas obtenir de dé malus à leurs jets de dés.
Impressionnant
Toutes les figurines ennemies en combat à 6 pouces ou moins de cette figurine appliquent les effets suivants : en état indemne (blanc) elles jettent des dés jaunes durant le combat. En état grave (jaune), elles jettent des dés rouges.
Imprévisible
Après la révélation des cartes de combats, le joueur peut défausser sa carte. Il défausse également la carte Inactif et présente face cachée ses autres cartes de combat à son adversaire qui en tire une au sort. Le combat se déroule ensuite avec les bonus/malus de la nouvelle carte.
Inspiration
Lors d'un jet en opposition avec une figurine ennemie, cette figurine peut choisir d'intervenir l'un des dés de son jet avec l'un des dés du jet de son adversaire. Non utilisable sur le jet d'initiative.
Leader
La figurine fait bénéficier d'une de ses compétences à toute figurine amie à 4 pouces ou moins
Maître
Voir Génésis
Opportuniste
La figurine peut choisir de s'activer ou se réactiver juste après qu'une figurine amie ait été activée. Cette activation a lieu avant que l'adversaire ne reprenne la main.
Perce-Armure
Voir Génésis
Pisteur
Voir Génésis
Précis
La figurine n'a pas besoin d'estimer la distance avant un tir, elle obtient un dé de bonus automatiquement.
Rapide comme l'éclair
Lorsqu'une figurine quitte son contact, cette figurine peut lui porter une attaque rapide sans effectuer de jet de REF en opposition. Il peut effectuer cette attaque même si la situation ne le permet normalement pas.
Sans Faille
Voir Génésis
Sans peur
Voir Génésis
Stratège
Lors de la phase de déploiement, l'adversaire doit déployer toutes ses troupes en premier sauf celles disposant de la compétence furtivité. Le joueur stratège déploie ensuite ses troupes. Puis les troupes possédant la compétence furtivité sont déployées, en commençant par le joueur qui s'est déployé en premier.
Si l'adversaire possède aussi la compétence Stratège, elle est annulée et le déploiement se passe selon les règles classiques.
Tacticien
Voir Génésis
Tireur émérite (1)
Une figurine dotée de cette compétence ignore les effets des couverts quel que soit l'origine de ceux-ci (furtivité, décor, figurine...)
Toxique
Si la figurine reçoit des dommages lors d'une attaque de corps à corps, elle inflige en retour 1DOM à la figurine attaquante.
Transfert vital
La figurine peut transférer 1DOM qu'il a subit à chaque figurine amie à 4 pouces ou moins de lui.
Volonté Supérieure
Cette figurine peut désigner une figurine ennemie sur laquelle elle a une ligne de vue. Elle effectue ensuite un jet d'esprit d'une difficulté de 15. Si le jet est réussi, la carte de la figurine ennemie devra obligatoirement être la prochaine à être activée par le joueur adverse. Si la figurine ennemie ne peut plus s'activer ou se réactiver, il n'y a pas d'effet.
UTILISER UNE COMPETENCE UNIQUE
A moins que cela ne soit préciser dans la règle de la compétence unique, celle-ci n’est valable que pour l’activation (celle du joueur ou de son adversaire) pendant laquelle le joueur la déclenche. Il peut utiliser en même temps plusieurs compétences uniques acquises. Les compétences uniques ne sont pas réservées aux héros, même le troupier de base peut l’utiliser.
Le joueur peut décider de déclencher une compétence unique à n’importe quel moment, pendant son activation ou non.
RECRUTER DE NOUVELLES TROUPES
Chaque joueur peut utiliser à la fin d’une bataille tous ou une partie de ses points de bataille pour recruter de nouvelles troupes.
Il ne peut toutefois pas dépasser les limites imposées pour chaque carte.
Si au cours de la bataille, un joueur a recruté toutes les figurines disponibles dans sa liste d’armée (en dehors des personnages nommés), il est alors autorisé à recruter des figurines supplémentaires au-delà des limitations des cartes. Il devra toutefois respecter les limitations des cartes lors de la sélection des troupes de chaque bataille.
FIN DE LA CAMPAGNE
Comme il n’y a pas d’enjeu de conquête ou de destruction massive lors de la campagne, celle-ci se termine tout simplement quand il n’y a plus assez de joueurs pour la faire vivre ou lorsque ceux-ci le décident.
Une possibilité pour éventuellement déterminer un vainqueur est de calculer les points d’armée de chaque joueur (figurines et points non utilisés en recrutement). Celui qui possède le plus grand nombre de points d’armée peut être le vainqueur de la campagne.
SCENARII
Comme le scenarii officiels d’Alkemy ne font pas l’unanimité, les scenarii proposés sont propres à la campagne et piochent dans les classiques du jeu d’escarmouche Les joueurs peuvent se mettre d’accord ou lancer un dé blanc pour le déterminer .
1- Bataille rangée
2- Artefact à protéger
3- Traversée de territoire
4- Embuscade
5- Contrôle d’objectif
6- Contrôle de zone
Les scénarii sont joués sur une table de 60x60cm pour un format Blitz, ou 120x90cm pour un format supérieur.
Pour chaque scénario la table est coupée en deux (dans le sens de la longueur pour la table 120x90cm).
Les joueurs déterminent aléatoirement leur zone de déploiement ou selon le scénario, qui sera l’attaquant et le défenseur.
Les joueurs composent alors leur troupe en piochant dans les figurines disponibles dans leur armée.
Les joueurs placent ensuite les éléments de décors (6 en format Blitz, 8 en format supérieur) puis leurs composants alchimiques comme expliqué dans le scénario « contrôler les bornes Jin » page 122 dans Génésis à moins que les règles spéciales du scénario ne les contredisent.
Le déploiement et les conditions de victoire sont propres à chaque scénario.
Lorsqu’une armée est anéantie, la partie se termine automatiquement sur une égalité.
1- BATAILLE RANGEE
Affrontement basique entre deux troupes.
Déploiement
Les joueurs se déploient à 3 pouces maximum de leur bord de table au format Blitz, 10 pouces en format supérieur.
En commençant par le joueur ayant le plus de cartes, chaque joueur déploie chacun son tour la ou les figurines correspondant à une carte.
Conditions de victoire
La partie dure 4 tours en format Blitz, 6 tours en format supérieur.
A la fin de la bataille chaque joueur compte les pertes infligées à son adversaire en prenant les points d’armée de chaque figurine tuée. Le joueur ayant le plus de points remporte la bataille.
Règles spéciales
Aucune
2- PROTECTION D’ARTEFACT
Une armée transporte un objet important qu’il doit protéger jusqu’à la fin de la bataille. Evidemment son adversaire veut s’en emparer
Déploiement
Le défenseur est celui qui possède l’artefact, l’attaquant veut s’en emparer.
Les joueurs se déploient à 3 pouces maximum de leur bord de table au format Blitz, 10 pouces en format supérieur.
En commençant par le joueur ayant le plus de cartes, chaque joueur déploie chacun son tour la ou les figurines correspondant à une carte.
Le défenseur attribue ensuite à une de ses figurines l’artefact
Conditions de victoire
La partie dure 4 tours en format Blitz, 6 tours en format supérieur.
A la fin de la bataille le joueur qui possède l’artefact remporte la bataille. Si l’artefact n’est en possession d’aucun joueur, c’est l’attaquant qui remporte la bataille, même s’il possède moins de figurines que le défenseur.
Règles spéciales
Artefact et points d’action : Ramasser, déposer, ou donner l’artefact à une figurine amie coûte un point d’action à la figurine l’ayant en sa possession. L’artefact eut être donné à une figurine amie au contact.
Porteur d’artefact : le porteur d’artefact ne subit aucun malus en mouvement ou en combat, mais sa mission lui interdira toutefois de charger une figurine ennemie.
3- TRAVERSEE DE TERRITOIRE
Chaque troupe doit faire traverser la table à un maximum de figurines.
Déploiement
Les joueurs se déploient à 3 pouces maximum de leur bord de table au format Blitz, 10 pouces en format supérieur.
En commençant par le joueur ayant le plus de cartes, chaque joueur déploie chacun son tour la ou les figurines correspondant à une carte.
Conditions de victoire
La partie dure 4 tours en format Blitz, 6 tours en format supérieur.
A la fin de la bataille chaque joueur compte les figurines qu’il a réussit à sortir de la table. Un héros rapporte 5 points, un alchimiste trois points, un troupier un point. Le joueur ayant le plus de points remporte la bataille.
Règles spéciales
Aucune
4- EMBUSCADE
Une troupe doit traverser la table, mais son adversaire lui tombe dessus en route.
Déploiement
Le défenseur doit traverser la table, l’attaquant essaie de l’en empêcher
Le défenseur se déploie en premier. Il déploie ses figurines à 6 pouces de son bord de table en format Blitz, 10 en format supérieur, sur la route à l’exception de ses figurines furtives. L’attaquant déploie ensuite toutes ses figurines à plus de 6 pouces de la route en format Blitz, 8 pouces en format supérieur. Le défenseur déploie ensuite ses figurines furtives sur la route.
Conditions de victoire
La partie dure 4 tours en format Blitz, 6 tours en format supérieur.
A la fin de la bataille, si le défenseur a réussi à faire traverser la table à la moitié de son armée (en prenant la valeur des points d’armée de chaque figurine) il remporte la bataille. Sinon, l’attaquant est le vainqueur.
Règles spéciales
La route : pour ce scénario, la table est séparée en deux dans le sens de la largeur. La route passe par le milieu de la table, de 4 pouces de chaque côté du milieu de la table en blitz, 6 pouces en format supérieur.
Embuscade : Il ne peut pas y avoir de charge au premier tour.
5- CONTRÔLE D’OBJECTIFS
Chaque armée veut contrôler des objectifs stratégiques.
Déploiement
Les joueurs se déploient à 3 pouces maximum de leur bord de table au format Blitz, 10 pouces en format supérieur.
En commençant par le joueur ayant le plus de cartes, chaque joueur déploie chacun son tour la ou les figurines correspondant à une carte.
Conditions de victoire
La partie dure 4 tours en format Blitz, 6 tours en format supérieur.
A la fin de la bataille, le joueur contrôle un objectif s’il possède plus de figurines à moins de 4 pouces de l’objectif en format Blitz, 6 pouces en format supérieur que son adversaire. Le joueur qui contrôle le plus d’objectifs remporte la bataille.
Règles spéciales
Objectifs : Les joueurs déploient trois objectifs de la même façon que les bornes Jin.
6- CONTRÔLE DE ZONES
Chaque joueur cherche à contrôle un maximum de zones sur la table.
Déploiement
Les joueurs se déploient à 3 pouces maximum de leur bord de table au format Blitz, 10 pouces en format supérieur.
En commençant par le joueur ayant le plus de cartes, chaque joueur déploie chacun son tour la ou les figurines correspondant à une carte.
Conditions de victoire
La partie dure 4 tours en format Blitz, 6 tours en format supérieur.
A la fin de la bataille, le joueur contrôle une zone s’il possède plus de figurines à moins de 4 pouces de l’objectif en format Blitz, 6 pouces en format supérieur que son adversaire. Le joueur qui contrôle le plus de zones remporte la bataille.
Règles spéciales
Zones : La table est séparée en 4 zones en format Blitz, 6 zones en format supérieur. En format Blitz chaque zone mesure 30x30cm, en format supérieur chaque zone mesure 45x40cm (table séparée en son milieu dans le sens de la largeur, de ses tiers dans le sens de la largeur)
J'ai un format PDF que je n'arrive pas à joindre faute d'espace de stockage, mais je peux vous le transmettre
Dernière édition par Adanedhel le Sam 28 Oct 2017 - 0:41, édité 1 fois
Re: Campagne à la cool Alkemy
Je n'ai pas eu le temps de lire. Je vais faire ça
Et comme d'hab, certains ont des idées (souvent bonnes), mais c'est dur de trouver du monde qui suit...
Envoie moi le pdf
Et comme d'hab, certains ont des idées (souvent bonnes), mais c'est dur de trouver du monde qui suit...
Envoie moi le pdf
Re: Campagne à la cool Alkemy
je t'envoie ça ce soir ou demain (si je suis trop tard ce soir)
Le mot "campagne" a tendance à faire peur parce que ça demande de la régularité et de l'implication. C'est justement pour ça que je suis parti sur une idée d'évolution plus que de "championnat"
Le mot "campagne" a tendance à faire peur parce que ça demande de la régularité et de l'implication. C'est justement pour ça que je suis parti sur une idée d'évolution plus que de "championnat"
Re: Campagne à la cool Alkemy
Adanedhel a écrit:Le mot "campagne" a tendance à faire peur parce que ça demande de la régularité et de l'implication. C'est justement pour ça que je suis parti sur une idée d'évolution plus que de "championnat"
Donc comme à Necromunda
Sujets similaires
» campagne alkemy 2010
» Alkemy
» Ligue Alkemy : détails et date
» Alkemy : chroniques de Mornéa
» Tournoi alkemy en Belgique
» Alkemy
» Ligue Alkemy : détails et date
» Alkemy : chroniques de Mornéa
» Tournoi alkemy en Belgique
Communauté des Remparts :: Terrain de Joute :: Jeux de la communauté :: Médieval, Fantastique :: Alkemy - [Escarmouche Med-Fan]
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Dim 18 Fév 2024 - 21:23 par Ezékiel
» SF Connexion 2024
Sam 4 Nov 2023 - 9:02 par seb
» Journée dont vous êtes le Héros 2023
Mar 29 Aoû 2023 - 20:40 par Lappel
» Festival du JDR à KB 2023
Mer 12 Avr 2023 - 10:58 par Ezékiel
» Happy Games 2023 - 24 au 26 mars
Dim 12 Mar 2023 - 9:17 par Ezékiel
» NEWS ! Organisation des séances et adhésions
Dim 26 Fév 2023 - 16:30 par Silverpaint68
» [BB] Ligue du Val d'Argent
Sam 14 Jan 2023 - 10:45 par Silverpaint68
» Présentation Riton
Jeu 22 Déc 2022 - 16:12 par Riton
» Présentation Giledhil
Dim 11 Sep 2022 - 20:07 par seb