un peu plus de fluidité
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un peu plus de fluidité
Après la partie d'hier, pas grand chose à rajouter sauf la même critique par rapport au système de jeu. Trop de jets de dés. Pour le jeu d'escarmouche et combat corps à corps je le comprends. Mais pour le tir je pense que l'on peut suprimer un lancer. Vu le calibre de l'époque, si l'on touche, on blesse ou on tue. je pense que l'on peut gagner en fluidité de jeu ainsi.
Sinon le combat entre nos deux navires fut correct et réaliste.
J'attends le prochain scénario. Je veux bien m'y coller pour aôut. Pour l'évolution des groupes et la motivation au combat, je pense qu'il failledes butins alléchants et favoriser la capture de personnages et le jeu d'alliance entre les différents joueurs.
Sinon le combat entre nos deux navires fut correct et réaliste.
J'attends le prochain scénario. Je veux bien m'y coller pour aôut. Pour l'évolution des groupes et la motivation au combat, je pense qu'il failledes butins alléchants et favoriser la capture de personnages et le jeu d'alliance entre les différents joueurs.
frederic- Secrétaire
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Date d'inscription : 13/02/2010
Re: un peu plus de fluidité
LotHS est un jeu de GW, donc, il y a forcément plein de D6 ^^ De plus, comme le jeu n'a pas eu le résultat escompté (= il n'a pas rapporté des millions de $), il n'y aura pas de nouvelles sorties et mises à jour. Donc à nous de trouver les erreurs et de les corriger.
Ensuite, rien ne nous oblige à utiliser le système LotHS, il en existe d'autres, y compris des règles d'escarmouches "Pirates" et "Génériques"
Actuellement pour les tirs : Jet pour toucher (sur 5+ ou 4+ la plupart du temps), jet pour blesser (comparant la Force de l'attaque et la défense de la cible), éventuellement un jet de couvert. Donc ça fait 2 lancers (3 si couvert), ce qui me permet de demander où vous trouvez ça lourd ? Fred, je crois que tu as trop l'habitude des jeux historique 15 mm
On peut prendre le système qui a montré ses preuves à Mordheim et Necromunda : Chaque figurine à une valeur de tir, le couvert ajoute un malus (léger 1, lourd 2), ça vire déjà un jet.
Par contre ce que j'ai remarqué c'est qu'au contact, on regarde juste qui a obtenu le meilleur jet. La capacité "Fight" ne servant à rien ou presque, ce qui fait que les combats sont vraiment aléatoires.
Je proposerai donc que le jet pour toucher soit (par attaque): D6+Fight. Les combattants avec une bonne valeur de Fight seraient alors avantagés (ce qui est normal). On pourrait alors revoir la Parade. De même, il faudrait appliquer : "1" Faux mouvement : valeur = Fight-1 ? ou on ignore la valeur de Fight ? Et "6" : Critique, on relance un D6 et on l'ajoute ? ou +1 au Fight ? A discuter.
J'ai d'ailleurs relu la règle de Parade, en fait celui qui pare devait lancer 2 D6 par attaque pour déterminer s'il gagne ou non le combat (et non faire relancer l'autre joueur), il choisit le meilleur résultat et l'applique. S'il remporte le combat, il ne cause pas de dommages. Dans tous les cas, c'est bizarre.
Pour la parade je proposerai donc que chaque joueur fait son jet pour toucher (D6+Fight), celui qui pare lance le double de dés (2D6 s'il a une attaque, etc...) et choisit le meilleur et s'il réussit il dévie le coup mais ne cause pas de blessure.
On pourrait aussi utiliser un système proche de Strange Aeons : une fois les résultats de combat obtenus, on applique la marge de réussite pour déterminer le nombre de touches.
Ensuite, rien ne nous oblige à utiliser le système LotHS, il en existe d'autres, y compris des règles d'escarmouches "Pirates" et "Génériques"
Actuellement pour les tirs : Jet pour toucher (sur 5+ ou 4+ la plupart du temps), jet pour blesser (comparant la Force de l'attaque et la défense de la cible), éventuellement un jet de couvert. Donc ça fait 2 lancers (3 si couvert), ce qui me permet de demander où vous trouvez ça lourd ? Fred, je crois que tu as trop l'habitude des jeux historique 15 mm
On peut prendre le système qui a montré ses preuves à Mordheim et Necromunda : Chaque figurine à une valeur de tir, le couvert ajoute un malus (léger 1, lourd 2), ça vire déjà un jet.
Par contre ce que j'ai remarqué c'est qu'au contact, on regarde juste qui a obtenu le meilleur jet. La capacité "Fight" ne servant à rien ou presque, ce qui fait que les combats sont vraiment aléatoires.
Je proposerai donc que le jet pour toucher soit (par attaque): D6+Fight. Les combattants avec une bonne valeur de Fight seraient alors avantagés (ce qui est normal). On pourrait alors revoir la Parade. De même, il faudrait appliquer : "1" Faux mouvement : valeur = Fight-1 ? ou on ignore la valeur de Fight ? Et "6" : Critique, on relance un D6 et on l'ajoute ? ou +1 au Fight ? A discuter.
J'ai d'ailleurs relu la règle de Parade, en fait celui qui pare devait lancer 2 D6 par attaque pour déterminer s'il gagne ou non le combat (et non faire relancer l'autre joueur), il choisit le meilleur résultat et l'applique. S'il remporte le combat, il ne cause pas de dommages. Dans tous les cas, c'est bizarre.
Pour la parade je proposerai donc que chaque joueur fait son jet pour toucher (D6+Fight), celui qui pare lance le double de dés (2D6 s'il a une attaque, etc...) et choisit le meilleur et s'il réussit il dévie le coup mais ne cause pas de blessure.
On pourrait aussi utiliser un système proche de Strange Aeons : une fois les résultats de combat obtenus, on applique la marge de réussite pour déterminer le nombre de touches.
Jets pour le Tir
Je suis d'accord pour le corps à corps mais pour le tir vue l'époque je maintiens que 2 à 3 jets, on peut simplifier.
Je m'explique, si on prend un système comme "Cry Havoc" ,il n'y a qu'un seul lancer de dé. C'est pourtant un jeu d'escarmouche et chaque figurine représente un homme. Il y a un tableau, on lance le dé et de suite on sait si le personnage est vivant, assommé ou blessé ou mort. Cela en un lancer de dé D10.
J'ai suremment une tendance historique et plutôt stratégique que tactique. On veut savoir l'issue du combat rapidemment pour poursuivre la progression. La prise d'un bateau celà ne dure pas deux heures..
Un système de jeu rapide, permettrait de développer des scénari, de jouer plusieurs navires et de faire évoluer sa bande plus rapidemment.
Je reste ouvert à la discussion...
Je m'explique, si on prend un système comme "Cry Havoc" ,il n'y a qu'un seul lancer de dé. C'est pourtant un jeu d'escarmouche et chaque figurine représente un homme. Il y a un tableau, on lance le dé et de suite on sait si le personnage est vivant, assommé ou blessé ou mort. Cela en un lancer de dé D10.
J'ai suremment une tendance historique et plutôt stratégique que tactique. On veut savoir l'issue du combat rapidemment pour poursuivre la progression. La prise d'un bateau celà ne dure pas deux heures..
Un système de jeu rapide, permettrait de développer des scénari, de jouer plusieurs navires et de faire évoluer sa bande plus rapidemment.
Je reste ouvert à la discussion...
frederic- Secrétaire
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Date d'inscription : 13/02/2010
Re: un peu plus de fluidité
Ben voilà... je me suis senti obligé de chercher les règles de Cry Havoc et de les lire...
Je t'en dis plus dès que j'aurai vu ce que ça donne
Edit :
Bon, j'ai sauté directement à la section tir.
Une arme donnée semble toucher en utilisant un D10. Selon l'arme, on lit le résultat, qui donne une lettre (A, B, C, etc...) qui indique la blessure. Effectivement c'est simple et rapide. On pourrait essayer de voir si ce système est applicable d'une façon ou d'une autre à LotHS.
En fait, il faudrait faire un tableau qui permet de lire directement l'effet d'un tir, adapté au jeu...
Pour celà, le tableau de Cry Havoc est une base correcte. Il suffirait de placer les armes à feu entre bombarde et arbalète.
D10/aucune/légère/moyenne/lourde
1 c c c b
2 c c c b
3 c c b a
4 c b b a
5 b b a -
6 b a a -
7 a a - -
8 a - - -
9+- - - -
Les couverts et les armures pouvant éventuellement se cumuler (une armure légère et un couvert léger donnant un résultat protection moyenne).
Reste le cas des caractéristiques de Tir, la défense et les PV... mais on devrait bien réussir à trouver un truc.
Et il y a aussi des règles pour les navires
Je t'en dis plus dès que j'aurai vu ce que ça donne
Edit :
Bon, j'ai sauté directement à la section tir.
Une arme donnée semble toucher en utilisant un D10. Selon l'arme, on lit le résultat, qui donne une lettre (A, B, C, etc...) qui indique la blessure. Effectivement c'est simple et rapide. On pourrait essayer de voir si ce système est applicable d'une façon ou d'une autre à LotHS.
En fait, il faudrait faire un tableau qui permet de lire directement l'effet d'un tir, adapté au jeu...
Pour celà, le tableau de Cry Havoc est une base correcte. Il suffirait de placer les armes à feu entre bombarde et arbalète.
D10/aucune/légère/moyenne/lourde
1 c c c b
2 c c c b
3 c c b a
4 c b b a
5 b b a -
6 b a a -
7 a a - -
8 a - - -
9+- - - -
Les couverts et les armures pouvant éventuellement se cumuler (une armure légère et un couvert léger donnant un résultat protection moyenne).
Reste le cas des caractéristiques de Tir, la défense et les PV... mais on devrait bien réussir à trouver un truc.
Et il y a aussi des règles pour les navires
Re: un peu plus de fluidité
Double post
Je suis en train de me dire que le système LotHS amélioré peut recouper celui de "warhammer-illis", vu que le but de ce dernier est de faire le moins de jets de dés possibles.
J'ai un tableur avec les chances de toucher et de blesser en % (le cumul des deux , en un seul jet). On pourrait tout simplement s'en servir (et utiliser un D100 pour les tirs).
Je réfléchis à l'application pour le corps à corps.
Je suis en train de me dire que le système LotHS amélioré peut recouper celui de "warhammer-illis", vu que le but de ce dernier est de faire le moins de jets de dés possibles.
J'ai un tableur avec les chances de toucher et de blesser en % (le cumul des deux , en un seul jet). On pourrait tout simplement s'en servir (et utiliser un D100 pour les tirs).
Je réfléchis à l'application pour le corps à corps.
Suite d'histoire d'O
Bon,
Tu vois c'est un système rapide et réaliste je trouve. Oui, il existe des règles pour les bateaux du jeux vikings.
Les règles loths sont simples, ce n'est peut-être pas la peine de les modifier. Le système "tirs et points de coque" est bon. Les histoires de vents et des différentes vitesses sont justes.
Tu vois c'est un système rapide et réaliste je trouve. Oui, il existe des règles pour les bateaux du jeux vikings.
Les règles loths sont simples, ce n'est peut-être pas la peine de les modifier. Le système "tirs et points de coque" est bon. Les histoires de vents et des différentes vitesses sont justes.
frederic- Secrétaire
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Date d'inscription : 13/02/2010
histoire de pigeon
Nos messages se sont croisés. Je suis ok pour tester ton tableau version pirates de warhammer-illis.Pourquoi pas en août?
frederic- Secrétaire
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Date d'inscription : 13/02/2010
Re: un peu plus de fluidité
Au contraire, je trouve cela correct.
Si je ne trompes pas, il y a trois lancés de dé minimum pour old west et pirates :
- le premier pour le tireur, qui doit prendre en compte la qualité du tireur, de l'arme, de la fatigue....
- prise en compte des couvertures, buissons, arbres, murets, maisons....
- pour toucher.
Cela reste un jeu d'escarmouche avec peu de figurines, si l'on a des pertes trop vite et importantes, la partie se termine très vite, sans laissé au contraire la place à la stratégie et la tactique...
Vous verrez que pour la WW2, les gars vont tombés plus vite.
Enfin quelques reflexions sur cette période old west et pirates :
- la qualité des armes, souvent aléatoires ( conditions d'entretien de l'arme, la météo...)
- la qualité de la poudre,
- le poids des armes,
- l'atmosphere du combat, stress, bruit..
- qualité du tireur, et oui il y a le bon et le mauvais tireur
- pour finir, on estime, lors de la guerre de secession, en prenant deux régiments de 400 hommes qui se canardent pendant deux heures en se rapprochant progressivement de 150 à 40 yards qu'il faut entre 130 et 181 tirs pour qu'il y ait une perte.
Je crois que les lancers de dé reflètent bien les différentes phases du tir, en sachant qu'il faudra au tour suivant recharger l'arme...
seb
Si je ne trompes pas, il y a trois lancés de dé minimum pour old west et pirates :
- le premier pour le tireur, qui doit prendre en compte la qualité du tireur, de l'arme, de la fatigue....
- prise en compte des couvertures, buissons, arbres, murets, maisons....
- pour toucher.
Cela reste un jeu d'escarmouche avec peu de figurines, si l'on a des pertes trop vite et importantes, la partie se termine très vite, sans laissé au contraire la place à la stratégie et la tactique...
Vous verrez que pour la WW2, les gars vont tombés plus vite.
Enfin quelques reflexions sur cette période old west et pirates :
- la qualité des armes, souvent aléatoires ( conditions d'entretien de l'arme, la météo...)
- la qualité de la poudre,
- le poids des armes,
- l'atmosphere du combat, stress, bruit..
- qualité du tireur, et oui il y a le bon et le mauvais tireur
- pour finir, on estime, lors de la guerre de secession, en prenant deux régiments de 400 hommes qui se canardent pendant deux heures en se rapprochant progressivement de 150 à 40 yards qu'il faut entre 130 et 181 tirs pour qu'il y ait une perte.
Je crois que les lancers de dé reflètent bien les différentes phases du tir, en sachant qu'il faudra au tour suivant recharger l'arme...
seb
seb- Grand babu
- Age : 55
Nombre de messages : 1987
Localisation : Ebersheim
Date d'inscription : 05/10/2008
Restons alors aux règles de base.
Pour garder le tronc commun du système Pirates-Old west, restons alors avec ce système de trois lancers de dé. Il est vrai que l'on tire beaucoup de munition avant de toucher l'ennemi. La preuve cette semaine, j'en ai mis 10 sur quinze dans la cible à 25m.
frederic- Secrétaire
- Age : 50
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Localisation : Sélestat
Date d'inscription : 13/02/2010
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