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Spire : Le Soulèvement

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Spire : Le Soulèvement Empty Spire : Le Soulèvement

Message  Sebb Dim 15 Mai 2022 - 19:18

"Il y a 200 ans, à l'issue d'une guerre brutale et sanglante, les Aelfirs (des hauts-elfes) ont pris la ville de Spire des mains des Drows, les autorisant à y vivre en échange de quatre années de servitude auprès d’un seigneur Aelfir.
Spire est aujourd’hui une cité occupée, sous le joug tyrannique de maîtres froids et cruels."

Vous allez incarner un Drow (et uniquement un Drow, il n'y a pas d'autre race de dispo pour les PJ) qui a décidé de rejoindre le Culte de la Souveraine Cachée, une organisation clandestine dont le but est simple: combattre l’oppression des Aelfirs et libérer votre cité.

Type d'univers: steampunk-fantasy urbain, le jeu se déroule dans la cité de Spire, une sorte de cité-ruche avec les nobles Aelfirs au sommet et vous tout en bas.

Je suis faible j'ai craqué pour ce JDR à Kaysersberg et j'aimerais bien le tester. Si il y 3-4 volontaires je prépare un scénar one-shot et je reviendrai vers vous pour caler une date.
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Spire : Le Soulèvement Empty Re: Spire : Le Soulèvement

Message  Sebb Lun 16 Mai 2022 - 21:28

Tout comme son cadre de jeu, Spire propose un système de jeu qui colle a cette ambiance désespérée et cruelle. Votre personnage sera défini par une classe, qui lui donnera accès à des capacités et différentes caractéristiques : Résistances, Compétences et Domaines.

Lors d’un test, vous devrez lancer entre 1 et 4 D10 et conserver celui avec la plus haute valeur. Suivant ce résultat, vous réussirez ou non l’action et subirez plus ou moins de stress suivant les risques encourus.
Le stress est le prix à payer pour accomplir votre mission. Plus vous en accumulez plus vous risquez de subir un contrecoup (un effet négatif plus ou moins grave): ça peut aller d’une simple blessure jusqu’à la mort, d’une légère amnésie jusqu’à la folie ou d’une perte de crédibilité auprès de l’un de vos alliés jusqu’à l’exclusion d’une communauté.
Chaque fois que votre niveau de stress augmente, le MJ fait un test pour savoir si vous subissez un contrecoup. Plus votre niveau de stress est élevé, plus le contrecoup est violent.
Ça peut paraître violent mais il existe plusieurs moyens de réduire votre niveau stress, qui peuvent être génériques (et donc réalisable par tout le monde) ou spécifique à votre classe. Subir un contrecoup réduit également votre niveau de stress.
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Message  Sebb Dim 19 Juin 2022 - 19:49

Voila la liste des classes dispo dans Spire ainsi qu'un rapide descriptif.

Classes du livre de base :
AZURITE : Négocier des accords, vendre et acheter des marchandises, mentir et escroquer, rester en retrait pendant que les sbires font le sale boulot.
Vous êtes un marchand, un négociant et un arnaqueur des docks du sud, revêtu d’or et d’azur sacrés. Vous êtes le bienvenu partout, et grâce aux affaires que vous avez menées et aux créances que vous détenez, vous avez des contacts dans plusieurs quartiers de Spire.

VOLTIGEUR : Traquer des hors-la-loi, voler et s’infiltrer dans des endroits interdits, combattre l’autorité, faire justice soi-même, essayer d'être un héros du peuple.
Vous êtes un vengeur acrobate qui délivre une justice expéditive et définitive aux criminels, vous vous êtes attribué les rôles de juge, jury et bourreau. Pour certains vous êtes un héros, pour d'autres vous ne valez pas mieux que ceux que vous tuez.

PRÊTRE CHAROGNARD : Être proche de la mort et des cadavres, être donné perdant, laisser libre cours à sa sauvagerie, intimider les gens, se battre et tuer.
Vous êtes un adepte de Caron, membre d’une secte hérétique d’adorateurs de la mort qui vivent dans les hauteurs de Spire, au sein des tours et des oubliettes de Nouvel Éden. En tant que tel, vous considérez que les hyènes sacrées doivent dévorer les dépouilles des défunts pour assurer le passage de leurs âmes vers l’après-vie.

BRANDON : Mener la révolution, inciter les gens à passer à l’action, être charismatique, combattre l’autorité, être rusé et toucher à tout.
Vous êtes un révolutionnaire, un agitateur populaire, et selon les autorités, un dangereux criminel, un individu qui traîne dans les bas-fonds sans foi ni loi.

IDOLE : Fréquenter la haute société, organiser des fêtes extravagantes, user de son baratin pour se jeter dans la gueule du loup ou éviter les problèmes, créer des œuvres artistiques, manipuler les autres.
Vous êtes un artiste merveilleux et un révolutionnaire. Vos créations modifient le visage du monde au travers d’une sorcellerie visionnaire aux voies énigmatiques.

CHEVALIER : Attirer les ennuis, se battre, picoler, être plus intéressé par les bagarres de taverne que par suivre un code d’honneur depuis longtemps perdu dans une bouteille.
Vous êtes membre d’un ancien ordre de chevalerie qui a reçu l’autorisation de faire régner la loi dans les Docks du Nord de Spire. Au fil des siècles, votre ordre s’est délité, rongé par la corruption et l'alcool. Vous n’êtes désormais qu’une bande de voyous en armure avec un penchant pour les joutes brutales et les alcools forts.

LAHJAN : Aider les gens, soigner les personnes et les communautés, soutenir les drows, dénicher des connaissances perdues.
Les Lajhans, les « argentés », sont les élus de Notre Dame de Gloire, la face lumineuse de la lune dont les rayons ne brûlent pas les drows, au contraire du soleil. Les Lajhans la servent et répandent sa sagesse dans tout Spire, où ils apportent de l’aide et des vivres aux drows dans le besoin.

SANS VISAGE : Combattre les aelfirs, fréquenter la haute société, mentir et se déguiser.
Pour accomplir votre corvée, vous avez servi un aelfir qui gravite dans les hautes sphères de la société spirienne. Vous vous êtes habitué à porter un masque de cérémonie en public, comme l’exige la coutume pour tous les aelfirs et leurs serviteurs. Vous êtes devenu un maître du faux-semblant qui aide discrètement la rébellion sans jamais se faire remarquer.

NOURRICIÈRE : Défendre les plus démunis, compter parmi les figures d’autorité de la culture et la philosophie drows, explorer les mystères de l’occultisme, terrifier les gens.
Héritière d’une antique lignée d’érudits et de défenseurs des drows, vous avez la chance de posséder du sang arachnéen dont la sorcellerie et les méditations ont accru la puissance. De plus, vous êtes responsable de l’avenir de votre race : vous prenez soin des futurs drows pendant qu’ils sont en gestation dans leurs œufs membraneux, vous veillez sur eux et prenez garde qu’il ne leur arrive aucun mal.

SAGE VERMISSIEN : Découvrir des mystères enfouis, explorer les régions occultes, utiliser son savoir et trouver des solutions à divers problèmes.
Le Vermissien est un échec retentissant, un projet de réseau de transport en commun à travers Spire tombé en ruines, qui a pulvérisé les barrières séparant les mondes, et conçu par des rétroingénieurs humains abreuvés de financements. À présent, dans un dédale de tunnels et de couloirs se terminant en cul-de-sac, une secte d’historiens drows met à profit cet espace abandonné pour conserver des informations et des reliques de leurs Nations Mères. Vous êtes l’un d’entre eux, un sage de l’Arche Vermissienne.

Classes de l’extension Strada :
ENCROMENCIEN : Connaitre le pouvoir occulte de la fiction populaire, manipuler la magie du sensationnalisme dont raffolent les journaux.
Vous connaissez le pouvoir occulte de la fiction populaire, vous manipulez la magie du sensationnalisme dont raffolent les journaux et portez vos histoires comme une cape ; vous êtes toujours à la frontière de la fiction et de la réalité. En tant qu’écrivain, vous n’êtes pas mauvais. En tant que magicien, vous en mettez plein les yeux.

AGENT DE L'OMBRE : Ne pas avoir de personnalité, créer de fausses identités, faire de faux documents.
Vous avez suivi les mêmes rituels d’initiation que d'autres membres du Culte, mais dans l’obscurité, quelque chose en vous s’est brisé. Quand vous êtes remonté à la surface, vous n’étiez plus du tout la même personne. La Souveraine Cachée vous a accordé sa « bénédiction » en vous délestant de votre individualité, et ce faisant, vous êtes devenu un instrument parfait pour combler ses désirs : dénué de nom et de personnalité, vous portez les codes moraux et les identités comme une cape pour vous dissimuler à la vue de tous. Certains membres du Culte voient en vous une arme sacrée de la Déesse et un allié précieux ; d’autres ont peur du monstre qui sommeille en vous.
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