A tester : Séquençage alternatif
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A tester : Séquençage alternatif
Pour ceux que ça intéresse, et qui en ont marre de se faire poutrer sans pouvoir rien faire, je propose un petit amendement aux règles (V7) de Warhammer 40K (en attendant de voir ce que peut donner la V8).
SÉQUENÇAGE ALTERNATIF POUR WARHAMMER 40K
Au lieu d'utiliser le système de tours habituel, on prend exemple, entre autre, sur les règles du Seigneur des Anneaux. Les points non précisés restent ceux des règles en cours.
Les joueurs font un jet d'Inspiration.
Chaque joueur effectue sa phase de Mouvement, selon le résultat d'Inspiration.
Chaque joueur effectue sa phase de Tir, selon le résultat d'Inspiration.
Les joueurs effectuent la phase d'Assaut.
Pour Warhammer 40K, il faut ajouter une phase Warp (Magie) entre la phase de Mouvement et celle de Tir.
Inspiration :
Chaque joueur lance 2D6 et ajoute la valeur de Cd de son général. Si l'armée n'a pas (ou plus) de général, le joueur peut utiliser la valeur de Cd d'un autre Personnage Indépendant, mais subira un malus de -2. Un général (ou le personnage le remplaçant) en Fuite ne peut pas utiliser sa valeur de Cd. Dans ce cas, le jet est effectué avec uniquement 2D6.
Celui qui obtient le plus haut résultat décide s'il commence à jouer ou s'il laisse la main à son adversaire. En cas d'agalite, le joueur dont le général a la plus haute valeur de Cd remporte l'Inspiration. S'il y a encore égalité, les joueurs relancent les dés.
Mouvement :
Chaque joueur déplace, selon l'ordre décidé par l'Inspiration, toute son armée. Chaque unité peut se déplacer d'une distance inférieure ou égale à sa valeur de Mouvement. Une unité qui ne se déplace pas peut se mettre En Alerte.
Warp :
Chaque joueur effectue sa phase Warp (Magie), selon l'ordre établi par l'Inspiration.
Tir :
Chaque joueur effectue sa phase de Tir, selon l'ordre établi par l'Inspiration. Une unité qui n'effectue pas de tirs peut Sprinter. Une unité en Alerte perd cet état si elle tire.
Assaut :
Chaque joueur peut faire agir ses unités au contact lors de la phase d'Assaut. Une unité qui n'a pas Sprinté qui n'a pas tiré (sauf avec une arme de type Assaut) peut charger. C'est le joueur ayant l'Inspiration qui détermine l'ordre des combats.
Une unité chargée peut effectuer un tir au jugé (avant d'être au contact). Si l'unité était En Alerte, elle utilise sa valeur de CT-1 au lieu de toucher uniquement sur des 6.
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