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Chronopia

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Message  Silverpaint68 le Jeu 9 Avr 2009 - 17:27

Dans la série découverte, il me plairait de tester réellement Chronopia, un jeu de Dark Fantasy.

Le système de jeu est fluide avec activation des unités de manière alternée et points d'action. Les dés utilisés sont des D20.

Présentation du monde :

Races présentes :

- Les Premiers-Nés : des humains, fidèles au Roi Unique (Réincarné). De bons combattants, magie du Temps. Anciens esclaves des autres races (sauf des Nains, bizarrement ^^).
- Les Elfes : divisés en Maisons qui luttent pour le pouvoir. Magie plutôt élémentale. Vicieux, tordus et mégalomanes
- Les Nains : Plusieurs clans (pouvant être mélangés dans l'armée, contrairement aux Maisons des Elfes), basés sur des Totems, résidus des anciens Dieux Nains. Une armée bestiale et brutale . A noter que les Nains ne sont pas obligatoirement barbus.
- Les Sang-Noirs : cette nation regroupe les Orques, Gobelins, Trolls et Ogres. De culture plutôt orientale, civilisés et guerriers. Ils pratiquent l'alchimie (à base de potions). La culture n'empêche pas la force, l'Empire étant gouverné par un Ogre... qui a arraché le couer de son prédécesseur.
- Les Stygiens : sorte d'hommes reptiles (je n'ai pas encore lu le supplément en détail) vivant en plein désert.
- Les Fils de Kronos : des Humains, mais de type celtique / nordique. Alliés des Premiers-nés et des Nains.
- Les Dévots : Humains (à l'origine), s'étant détournés du Roi Unique pour rejoindre le Ténébreux. Mélange de Démonologie et de Nécromancie. Efficace !

Points particuliers : malgré des ressemblances, il faut sortir de l'esprit "Warhammer". Dans le monde de Chronopia, toutes les races sont plus ou moins mauvaises et/ou corrompues.

Le système de magie : Les lanceurs de sort ont une valeur de Pouvoir/20, on déduit la difficulté du sort pour obtenir le score qui permet de réussir le lancement. Les sorts sont achetés (et donc choisis) à la création de l'armée.
Le système de combat : Dévastateur. Je dirais que si tu touches et passes l'armure, ça détruit ! Le système de PA est bon à mon avis. Les armes sympathiques. les "1" et "20" sur les lancer de dés ont des effets très rigolos.
Un système de compétences (règles spéciales) simple. Des actions logiques et faciles à retenir. Un système d'Initiative pour savoir à chaque tour qui active la première unité (avec possibilité que ce soit celle de l'adversaire !).

Franchement, bon jeu à mon avis et utilisable avec des figurines "proxy" sans trop de soucis (en même temps, les figs du jeu sont encore dispo en Irlande et le port est offer en Avril 2009 pour toute commande de 50 € ou plus).

Autre point important : c'est pas cher.
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Message  Silverpaint68 le Jeu 9 Avr 2009 - 17:29

Et je fait un "double post" pour signaler qu'il existe une version futuriste : Warzone. Uniquemenent des Humains et des guildes et corporations pour les différencier. J'ai également les livres de règles. C'est l'univers Mutant Chronicles pour ceux qui connaissent un peu.
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Message  Admin le Jeu 9 Avr 2009 - 18:26

J'aime beaucoup l'idée mais les figurines sont pas super je trouves Razz

A voir si ont peut adapter sa avec les figurines battles ^^
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Message  Adanedhel le Jeu 9 Avr 2009 - 18:55

pour moi ce sera les fils de Kronos avec mes chaoteux !!! Twisted Evil


hop mise à jour de l'annuaire des jeux
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Message  Invité le Jeu 9 Avr 2009 - 19:14

Bonne idée ! ^^

et Arg :O pareil que cédric je pensais à des fils de Kronos xD

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Message  Silverpaint68 le Ven 10 Avr 2009 - 9:42

Je prendrai les règles de base et les suppléments (dont un sur les Fils de Kronos).
Pour les Fils, il est possible de faire 3 types d'armées :

- tribu de la Déesse
- tribu de l'Aube
- Tribu des Ténèbres

La première permet de prendre des combattants générique et ceux des deux autres tribus. La seconde permet les génériques, les combattants de l'aube et des Premiers-nés. La dernière permet d'avoir des génériques, Ténèbres et Dévots.

Rien que ça suffit à faire trois armées réellement différentes.

Les domaines de Magie sont : Terre et Runes de Naqada (!?). La tribu de la Déesse peut choisir dans les deux domaines, l'Aube uniquement la Terre et le Ténèbres juste dans Naqada.

Ce que je trouve bien dans ce jeu est que les caractéristiques chiffrées sont relativement proches quelle que soit la race choisie, ce sont les capacités spéciales et les armements qui diffèrent.

Il est vrai que les figs sont un peu grossières, mais il est tout à fait possible d'utiliser d'autres figurines à mon avis, pour la plupart des cas. Seules quelques troupes particulières seront plus difficiles à trouver.

Personellemnt, j'ai des Nains et des Fils de Kronos... étonnant, non ?

J'ai relevé un détail intéressant : les conditions climatiques sont prises en compte.
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Message  Silverpaint68 le Dim 12 Avr 2009 - 15:20

Petit test rapide et décidé en dernière minute à 1000 pts effectué hier soir avec Philippe.

Trois constatation :

- trouver des Poxys est relativement facile (pour les nordiques, les Keltois de Confrontation sont impeccables).
- Les règles sont faciles à appréhender.
- la partie est fluide (grâce à l'Initiative et l'activation une unité après l'autre en alternant les joueurs).

... et dans l'état, c'est un jeu de bourrins ! ça déménage sec sur la table de jeu ^^

Pour information, 1000 pts ça fait environ 25-30 figurines... en 3 ou 4 unités, avec 2 Indépendants.


Dernière édition par Silverpaint68 le Jeu 16 Avr 2009 - 15:47, édité 1 fois
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Message  Silverpaint68 le Jeu 16 Avr 2009 - 15:43

Afin de vous donner une idée :

Règles générales de constitution d'armée (c'est très simple):

- Pas plus d'unités de tireurs que de combattants au contact.
- Pas plus d'Indépendants que d'unités totales.

FILS DE KRONOS
(petit résumé rapide pour faire ses choix)

Selon la tribu choisie, vous pouvez moduler vos choix de troupes. Tous ont accès aux combattants

génériques.
La tribu de la Déesse peut choisir dans toutes les listes de combattants et de sorts.
La Tribu des Ténèbres uniquement génériques et Ténèbres, Magie de la Terre. Peut prendre 1/3 d'alliés Dévots
La tribu de l'Aube uniquement génériques et Aube, Magie des Runes de Naqada. Peut prendre 1/3 d'alliés Premiers Nés.

COMBATTANTS GENERIQUES :

GUERRIERS TRIBAUX :

Guerrier (épieu barbelé, épee) : 28 pts
Chef (épieu barbelé, épée) : 30 pts
Etendard (épieu barbelé, épée; rend sa bande invulnérable à la peur) : 39 pts
Sonneur de Cor (épieu barbelé épée; donne résistance à la magie à sa bande) : 49 pts
Maître d'armes (deux épées droites; maxi 1 par tranche de 4 guerriers) : 31 pts

L'épieu barbelé est une arme de jet. Le maître d'armes peux effectuer deux touches par action.
Taille de bande : 4 à 8 plus un chef, jusqu'à 2 maîtres d'armes, 0-1 étendard, 0-1 sonneur de cor.

GARDES DE LA TERRE :
Garde : 33 pts
Chef : 35 pts
Porte étendard (inspire la peur dans les 8 ps) : 43 pts
Sonneur de cor (donne +2 à l'Autorité (Cd)) : 40 pts

Ils sont armés d'épée ou de hache à deux mains.
Taille de bande : 4-8 plus un chef.

BERSERKERS :
Berserker (deux épées ou haches, 2 attaques par action) : 42 pts
Chef Berserker (idem) : 44 pts

Taille de bande 4-8 plus un chef

WYRD (genre de druide): 59 pts
Taille de bande : Indépendant. 1 par tranche de 1000 pts.
Lance des sorts (à acheter en plus).

FRONDEURS :

Frondeur (fronde, hachette) : 28 pts

Taille de bande : 4-8.

CHASSEURS :

Chasseur (épieu) : 42 pts

Taille de bande : Indépendant

Chiens de guerre (nécessite la présence d'un chasseur) : 23 pts

Taille de bande : 4-8.

TRIBU DE LA DEESSE (neutre) :

Char de guerre : 114 pts
Seigneur Viridien : 51 pts (54 pour le champion) 4-8 plus un champion. Un champion seul peut être pris

comme indépendant.

TRIBU DES TENEBRES (mauvais) :

Monarque (épieu, monté sur un cerf) : 67 pts. Indépendant.
Morts-qui-marchent (hache ou épée, invulnérables à la panique, à la peur et aux armes de trait) : 33 pts.

TRIBU DE L'AUBE (bon) :

Cavalier Aonbarr (épée droite, cheval) : 69 pts. Indépendant.
Vierge de Lame (épée à deux mains) : 42 pts, 44 pour chef. 4-8 plus un chef. Un chef peut être

Indépendant.


MAGIE :

TERRE :

Mur d'épine (20 pts) permet de créer un rempart épineux.
Bénédiction de la Déesse (30 pts) permet au bénéficiaire (vivant) d'ignorer la première blessure.
Voix du Désespoir : (5 pts) cause la peur.
Appel du Dragon (20 pts) donne des malus aux tirs en créant de la brume.
Racines sauvages (15 pts) attaque magique.
Voie du Wyrd (20 pts) désoriente une unité ciblée.

RUNES DE NAQADA :

Lance de Llyr (15 pts) projectile magique (type baliste WH).
Glaive de Gwrnach (10 pts) donne des bonus en combat rapproché à une figurine ciblée.
Cor de Celtchar (20 pts) ralliement auto.
Heaume de Moriath (20 pts) donne un bonus d'armure.
Manteau de Dalan (25 pts) dissimule une unité.
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