Survie Us (titre provisoire)
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Survie Us (titre provisoire)
Regardant et lisant en ce moment plein d’œuvres zombiesques, j'ai eu envie d'essayer de retranscrire tout ça dans un jeu de figurines. Voilà la première ébauche.
Survive us !
INTRODUCTION
Jeu à deux joueurs et plus. Le premier joueur joue une bande de survivants qui doit, au travers de 3 (ou plus) scénarii déterminés aléatoirement, survivre aux attaques répétées de nombreux zombies contrôlés par les autres joueurs.
Le joueur « survivants » remporte la partie si au moins la moitié de sa bande de départ a survécu. Dans le cas contraire, le joueur « zombie » gagne. Si plusieurs joueurs contrôlent les zombies, chacun d’eux doit comptabiliser les pertes qu’il a lui-même infligé aux « survivants », celui ayant le plus haut score est vainqueur si le camp « survivants« ne gagne pas.
Matériel
Au moins 5 dés à six faces (D6), mètre ou réglette en pouces, figurines de zombies et de survivants.
Chaque scénario se joue sur une table décorée de 80x80cm
REGLES DE BASE
Ligne de vue
Les figurines ont une ligne de vue de 360°, elles peuvent voir des figurines si on peut tracer une ligne entre le centre de leur socle et n’importe quel bord du socle de la cible.
Mesures
Toutes les valeurs de distances sont en pouces.
A moins que cela soit précisé dans les règles spéciales d’une figurine, les joueurs peuvent à tout moment vérifier une distance.
Points d’action
Chaque camp dispose à chaque tour d’un nombre aléatoire de points d’action à utiliser pour sa bande.
Chaque joueur dépense un point d’activation qu’il prend dans son pool afin d’activer une figurine. Une figurine peut recevoir autant de points d’action que son profil l’y autorise.
Jets de dés
Un 1 est toujours un échec, un 6 toujours une réussite.
DEROULEMENT DE LA PARTIE
I- Sélection de la Bande des « survivants »
Le joueur « Survivants » sélectionne et équipe ses figurines parmi les archétypes et équipement disponibles. (voir section « Survivants »)
II- Détermination des scénarii
Les joueurs se mettent d’accord sur un nombre de scénarii à jouer.
Le joueur « Survivants » sélectionne aléatoirement dans les tableaux ci-dessous les différents scénarii à jouer. Ils seront jouer dans l’ordre dans lequel ils sont tirés.
Il existe deux types de scénarii, les scénarii xxx au nombre de 6 et 4 scénarii conclusifs. Le joueur « survivant lance 1D6 afin de déterminer le premier scénario à jouer parmi les scénarii xxx, puis de la même façon le second, et ce jusqu’à ce qu’il ne reste que le dernier à déterminer. Il lance alors 1D6 et se rapporte au tableau des scénarii conclusif. Si le dé donne un 1, le joueur « zombies » choisit le scénario à jouer parmi les 4, si le dé donne un 6, c’est le joueur « survivants » qui fera le choix.
Si le joueur tire deux fois le même scénario il relance le dé jusqu’à ce qu’il obtienne une suite de scénarii tous différents.
IDEES DE SCENARII
- sécuriser une zone (tuer tous els zombies)
- évacuer (sortir par le bord opposé)
- escorte de civils (aider des PNJ à sortir par le bord opposé)
- refuge (sortir par un point précis de la table
- Survivre (un nombre de tours précis ou aléatoire)
- délivrer un perso coincer par les zombies
- convoi : chercher de l’essence à un point de la table et le ramener au véhicule coincé dans la zone de déploiement
- récupérer des armes dispersées dans des caisses sur la table
- guérir des malades en leur apportant des soins
- ???
III- Scénarii
IV- Fin de la partie
DEROULEMENT D’UN SCENARIO
I- Détermination des conditions aléatoires
Caisses de matériel
Météo
Déploiement des zombies
II- Sélection de la bande « Zombies »
En fonction des règles spéciales du scénario et du coût final de la bande « Survivants », le joueur zombie sélectionne sa bande (voir section « Zombies »)
III- Mise en place
IV- Tours de jeu
VI- Fin du scénario
A la fin du scénario, le joueur « Survivants » peut obtenir un bonus (nouveau membre, nouvel équipement…) ou un malus (perte d‘un blessé, arme perdue…). Il lance 1D6 et se réfère au tableau du scénario qu’il vient de jouer.
DEROULEMENT D’UN TOUR
I- Détermination des points d’action
Chaque joueur détermine aléatoirement le nombre des PA disponible pour ce tour.
- Joueur « Survivants » : Nb de figurine +1D6
- Joueur « Zombies » : 2D6
Ces PA sont représentés par des pions qu’il regroupe dans une réserve.
II- Activation des figurines
C’est le joueur « Survivants » qui débute le tour. Il sélectionne une figurine et lui attribue 1PA pris dans sa réserve. Il active ensuite sa figurine en lui faisant faire une action disponible :
- mouvement
- tir
- combat au corps à corps
- soin
- relever un compagnon
- interagir avec l’environnement
C’est ensuite le joueur « Zombies » qui prend la main. Lui aussi désigne une figurine et prend 1PA dans sa réserve puis fait agir sa figurine avec une des actions suivantes :
- mouvement
- combat au corps à corps
- contaminer
Un zombie ne peut être activé que s’il se trouve à 20ps ou moins d’un humain.
La main revient ensuite au joueur « Survivants », puis aux « Zombies » etc jusqu’à ce que chaque camp ait utilisé tous ses PA. Un joueur n’ayant plus de PA doit passer son tour.
Action à 2PA
Si le joueur « Survivants » choisit pour sa figurine une action coûtant 2PA, il prend les 2PA dans sa réserve mais le joueur « zombies » peut alors dépenser activer une figurine pour 1PA qu’il prend dans sa propre réserve.
Mouvement
Pour 1PA une figurine peut effecteur un déplacement de sa valeur M maximum. Il n’y a pas de limitation au nombre de mouvement qu’une figurine peut faire à chaque tour, à moins que cela ne soit spécifié dans son profil. Toutefois, pour chaque mouvement au-delà du deuxième dans un même tour, la défense de la figurine déplacée diminue de 1.
Combat au tir
Une figurine équipée d’une arme de tir ou de jet peut tenter de tuer un adversaire à distance. Pour ce faire, la figurine active doit avoir une ligne de vue sur sa cible et se trouver à portée de tir (la portée de chaque arme est indiquée dans sa description).
La figurine doit tirer sur le zombie le plus proche de lui à moins qu’un zombie à portée de tir ne menace une figurine « survivants », c’est-à-dire se situe à 2ps ou moins d’elle.
L’utilisation d’une arme de tir ou de jet coûte 1PA, à moins qu’un coût différent ne soit indiqué dans la description de l’arme.
Une fois la cible désignée, le joueur lance 1D6 et doit obtenir un résultat supérieur ou égal à la valeur de défense de sa cible. S’il réussi il inflige une blessure qui pourra être sauvegardée.
Combat au corps à corps
Deux ou plus figurines sont engagées au corps à corps si leur socles sont au contacts. Une figurine équipée d’une arme avec allonge peut frapper un adversaire à 1ps d’elle.
Attaquer une figurine adverse coûte un PA (à moins que l’arme ne stipule un coût différent). La figurine active lance 1D6 par PA dépensé et doit obtenir un score supérieur ou égale à la valeur D de sa cible. En cas de réussite, elle inflige une blessure qui pourra être sauvegardée par la figurine ciblée.
Sauvegarde
Un « Survivant » peut sauvegarder une blessure au corps à corps sur 5+
Un « Zombie » peut sauvegarder une blessure au tir sur 5+ et au corps à corps sur 6+
Quitter un corps à corps
Soigner
Pour 1PA, une figurine peut soigner une figurine alliée si elle possède un équipement de soin et se trouve à son contact. La figurine soignée récupère ainsi 2PV.
Relever un camarade
Pour 2PA il est possible de soigner un camarade tombé au combat. Une figurine au contact d’un allié hors combat peut dépenser 2PA pour soigner et relever son camarade. Celui-ci récupère 2PV mais ne pourra pas recevoir de PA à ce tour.
Transporter un compagnon
Tombé au combat. Mvt 1PA-1ps
Interagir avec l’environnement
Ouvrir une caisse, prendre un objet, ouvrir une porte… 1PA ou plus (voir scénario)
Contaminer
Lorsqu’un zombie met un survivant hors de combat, il peut immédiatement utiliser 1PA pour le contaminer. Il lance 1D6 et doit obtenir un résultat supérieur ou égal à la valeur D de sa cible. Celle-ci pourra tenter d’empêcher la contamination sur un 1D6 sur 4+.
Si elle résiste, elle n’est pas contaminée mais reste hors combat. Elle pourra toutefois normalement être relevée ou transportée par un de ses camarades.
Si la figurine est contaminée, elle passe immédiatement dans le camp « Zombie ». Un héros contaminé devient un ignoble, un suiveur contaminé devient un slasher alors qu’un boulet contaminé devient un rôdeur. La figurine perd donc tout son équipement, son profil et ses règles spéciales.
III- Fin du tour
Le tour prend fin quand tous les joueurs ont utilisé tous leurs PA.
« SURVIVANTS »
Sélectionner sa bande de survivants
Au début de la partie, le joueur « survivants » sélectionne entre 5 et 8 figurines parmi les archétypes proposés. Il les équipe ensuite en armes ou objets en ne dépassant jamais la limite d’encombrement d’une figurine (voir Encombrement). Il choisit ensuite la compétence utilisée pour chaque figurine (voir Profil d’un survivant)
Le joueur peut se limiter à un certain nombre de points ou au contraire se lâcher, le joueur « zombie » sélectionnant quant à lui sa bande au début de chaque scénario en fonction des points restants au « survivants » et des conditions du scénario joué.
Le joueur peut sélectionner plusieurs fois le même archétype, il doit toutefois obligatoirement sélectionner au moins une figurine dans chaque classe de figurines (voir « Profils »)
Profil d’un survivants
Le profil de chaque figurine comporte toutes les informations nécessaires pour la jouer :
- Nom de l’archétype
- Sexe
- Classe : héros, suiveur, boulet
- Coût de base (pt) de la figurine (avant la sélection de l’équipement
- Mouvement (M) : distance maximum parcourue en pouces pour 1PA
- Points de vie (PV) : blessure qu’une figurine peut supporter avant d’être hors combat
- Attaque (A) : nombre de dés d’attaque (DA) maximum que peut lancé une figurine, 1DA valant 1PA.
- Défense (D) : valeur qu’un zombie devra obtenir sur 1D6 afin de blesser le survivant.
- Intelligence (I) :
- Panique (P) : valeur à tester lors de certaines situations extrêmes (voir Panique)
- Equipement (E): valeur d’encombrement (PE) disponible pour la figurine. Chaque PE utilisé ajoute 1pt à la figurine.
- Compétence : une à choisir parmi la liste disponible
Intelligence
Panique
Dans des situations extrêmes comme la survie au milieu d’une armée de zombies, pas étonnant que les nerfs de certains puissent lâcher. Le joueur « survivants » doit effectuer un test de panique avec une de ses figurines lorsque :
- un autre survivant meurt à 4ps ou moins d’elle
- dès que 3 zombies sont à 3ps ou moins sans aucune figurine amie plus proche
- au moment où elle a perdu la moitié de ses PV de base
Le joueur « Survivants » lance 1D6 et doit obtenir un score supérieur ou égal à la valeur P de la figurine qui doit tester.
Si le test est réussi, rien ne se passe et la figurine peut être activée normalement.
Si le test est un échec, la figurine ne pourra pas agir lors de ce tour et sa défense subira un malus de -1 jusqu’à la fin du tour en cour.
Archétypes
Les différents archétypes disponibles sont : Ado, Anarchiste, Bimbo, Bourrin, Enfant, Ex-flic, Geek, Junkie, Médecin, Militaire, Parent d’enfant mort, Prof, Racaille, Scientifique, Vieux.
Certains de ces archétype est disponible en homme (H) ou en femme (F).
L’Ado (H) - 5pts
Classe : suiveur
Profil : M-5 / PV- 6 / A-2 / D-4+ / I-4+ / P-5+ / E-4
Compétences : agile (peut sortir d’un corps à corps sans attaque gratuite), sprinter (une fois par partie, un mvt gratuit), bon viseur (+1 jet att tir)
L’Ado (F) - 4pts
Classe : boulet
Profil : M-5 / PV-6 / A-2 / D-4+ / I-3+ / P-6+ / E-3
Compétences : agile (peut sortir d’un corps à corps sans attaque gratuite), discrète (un zombie ne peut entrer au contact de l’ado que s’il se trouve à moins de 3ps d’elle au début de son mvt), maline (réussit automatiquement son premier test de panique)
L’Anarchiste (H/F) - 8pts
Classe : héros
Profil : M-5 / PV-8 / A-3 / D-4+ / I-3+/ P-4+ / E-5
Compétences : Molotov (lance 2 cocktails par PA), Extrémiste (s’il tue un zombie, mvt gratuit vers zombie le plus proche), violent (s’il perd des PV au càc, l’anarchiste peut att gratuit le zombie le blessant, malus -1)
La Bimbo (F) - 3pts
Classe : boulet
Profil : M-5 /PV-6 / A-2 / D-3+ / I-5+ / P-6+ / E-3
Compétences : égoïste (ne fait de test de P quand un ami meurt à 4ps), hystérique (si rate test de panique, mvt gratuit dans la direction que souhaite le joueur), chanceuse (une fois par partie, les deux zombies les plus proches s’entretuent et sont mis hors combat)
Le Bourrin (H) - 9pts
Classe : héros
Profil : M-4 / PV-10 / A-4 / D-4+ / I-6+ / P-3+ / E-6
Compétences : robuste (ignore la première blessure de la partie), cogneur (+1 jets de blessures au càc), violent (s’il perd des PV au càc, l’anarchiste peut att gratuit le zombie le blessant, malus -1)
La Bourrine (F) - 7pts
Classe : suiveur
Profil : M-5 / PV-8 / A-3 / D-4+ / I-5+ / P-3+ / E-5
Compétences : violent (s’il perd des PV au càc, att gratuit le zombie le blessant, malus -1), tireur émérite (+1 jet bless au tir), meneuse (tous les personnages féminins de la bande utilisent la valeur P de la bourrine pour leur test de P)
L’Enfant (H/F) - 2pts
Classe : boulet
Profil : M-4 / PV-4 /A-1 / D-3+ / I-5+ / P-5+ / E-2
Compétences : agile (peut sortir d’un corps à corps sans attaque gratuite), sprinter (une fois par partie, un mvt gratuit), sac à dos (ajoute 3pts d’équipement qui ne sont pas compris dans les points totaux de la figurine)
L’Ex-flic (H) - 9pts
Classe : héros
Profil : M-5/ PV-8 / A-4 / D-5+ / I-4+ / P-3+ / E-6
Compétences : combattant (relance sauvegarde ratée au corps à corps), tireur émérite (+1 jet bless au tir), entrainé (après une activation de combat au corps à corps, peut se réactiver pour combat càc)
L’Ex-flic (F) - 9pts
Classe : héros
Profil : M-5 / PV-8 / A-4 / D-5+ / I-4+ / P-3+ / E-5
Compétences : combattant (relance sauvegarde ratée au corps à corps), tireur rapide (après activation de tir, peut se réactiver immédiatement pour un autre tir), autoritaire (toute figurine amie à 10ps ou moins peut utiliser sa valeur P pour test)
Le Geek (H/F) - 6pts
Classe : suiveur
Profil : M-5 / PV-6 / A-2 / D-4+ / I-2+ / P-5+ / E-4
Compétences : maline (réussit automatiquement son premier test de panique), débrouillard (réussit automatiquement tous ses tests d’intelligence), sac à dos (ajoute 3pts d’équipement qui ne sont pas compris dans les points totaux de la figurine)
Le Junkie (H/F) - 2pts
Classe : boulet
Profil : M-4 / PV-6 / A-1 / D-3+ / I-6+ / P-6+ / E-3
Compétences : insensible (relance svg au tir), paumé (relance ses jets de P ratés), violent (s’il perd des PV au càc, l’anarchiste peut att gratuit le zombie le blessant, malus -1)
Le Médecin (H/F) - 6pts
Classe : suiveur
Profil : M-4 / PV-6 / A-2 / D-4+ / I-2+ / P-4+ / E-4
Compétences : premiers soins (peut soigner ami sans équipement de soin), trousse (peut porter gratuitement 2 équipements de soin), chirurgien (les figurines amies mises hors combat non contaminés peuvent recevoir les soins du médecin qui doit toutefois utiliser des équipement Soins de n’importe lequel des personnages amis)
Le Militaire (H) - 10pts
Classe : héros
Profil : M-6 / PV-10 / A-4 / D-5+ / I-5+ / P-2+ / E-6
Compétences : violent (s’il perd des PV au càc, att gratuit le zombie le blessant, malus -1), héroïque (lorsqu’il est mis hors combat, peut utiliser un PA pour toute action, même soin), entrainé (après une activation de combat au corps à corps, peut se réactiver pour combat càc)
La Militaire (F) - 9pts
Classe : héros
Profil : M-6 / PV-8 / A-4 / D-5+ / I-5+ / P-2+ / E-6
Compétences : violente (s’il perd des PV au càc, att gratuit le zombie le blessant, malus -1), entrainée (après une activation de combat au corps à corps, peut se réactiver pour combat càc), tireuse émérite (+1 jet bless au tir)
Le Père (H) - 6pts
Classe : suiveur
Profil : M-4 / PV-8 / A-2 / D-4+ / I-4+ / P-4+ / E-4
Compétences : vengeur (au càc si le zombie svg la blessure, le père peut retenter une attaque), paternel (si un enfant est dans la bande, le père ne panique jamais), rien à perdre (+1 bless quand aucun ami à moins de 5ps)
La Mère (F) - 5pts
Classe : suiveur
Profil : M-4 / PV-6 / A-2 / D-4+ / I-4+ / P-4+ / E-4
Compétences : chanceuse (une fois par partie, les deux zombies les plus proches s’entretuent et sont mis hors combat), maternelle (si un enfant est dans la bande, la mère ne panique jamais), discrète (un zombie ne peut entrer au contact de l’ado que s’il se trouve à moins de 3ps d’elle au début de son mvt)
Le Prof (H/F) - 6pts
Classe : suiveur
Profil : M-4 / PV-6 / A-2 / D-4+ / I-2+ / P-4+ / E-4
Compétences : pragmatique (à la fin du scénario, si le prof est encore vivant, le joueur peut relancer son jet de conséquence),
La Racaille (H/F) - 8pts
Classe : héros
Profil : M-5 / PV-8 / A-3 / D-4+ / I-4+ / P-3+ / E-5
Compétences : Tête brulée (ne fait pas de test de panique quand encerclé), violent (s’il perd des PV au càc, l’anarchiste peut att gratuit le zombie le blessant, malus -1), tireur rapide (après activation de tir, peut se réactiver immédiatement pour un autre tir)
Le Scientifique (H/F) - 6pts
Classe : suiveur
Profil : M-4 / PV-6 / A-2 / D-3+ / I-3+ / P-3+ / E-5
Compétences : premiers soins (peut soigner ami sans équipement de soin), savoir (une fois par tour peut annuler l’activation d’un zombie), didactique (le joueur peut relancer le dé des PA au début d’un tour, une fois par partie)
Le Vieux (F) - 4pts
Classe : boulet
Profil : M-3 / PV-4 / A-1 / D-3+ / I-3+ / P-3+ / E-3
Compétences : Doyen (+1 test de panique des amis à 10ps), chanceux (une fois par partie, les deux zombies les plus proches s’entretuent et sont mis hors combat), rien à perdre (+1 bless quand aucun ami à moins de 5ps)
Choix de la compétence
Chaque profil de figurine propose trois compétences différentes. Pour chacune de ses figurines, le joueur « survivant » en sélectionne une que la figurine gardera pour toute la partie. Certains scénarii proposent à leur fin qu’une figurine acquiert une seconde compétence.
Equiper une figurine
Afin d’échapper aux zombies, les « survivants » ont à leur disposition tout un arsenal offensif et défensif. Sur le profil de chaque figurine est indiqué une valeur d’encombrement. Une figurine ne peut pas prendre plus d’équipement que son encombrement ne le permet.
Chaque équipement a un profil à lui :
- encombrement (E) : place qu’il occupe dans l’encombrement disponible d’une figurine
- rareté (R) : nombre maximum qu’une bande peut utiliser de ce même équipement, un X signifiant que l’équipement est illimité.
- effet : la règle spécifique de l’équipement, qu’elle soit une modification de caractéristique ou un effet immédiat.
- points d’action (PA) : PA qu’une figurine doit dépenser pour utiliser l’équipement
Equipement offensif
- arbalète (E2 / R1) : tir à 20ps, +2 aux blessures, 2PA
- arc (E1 / RX) : tir à 10ps, 1PA
- pistolet (E1 / R3) : tir à 20ps, +1 aux blessures, 1PA
- fusil (E2 / R2) : tir à 35ps, 2PA
- katana (E1 / R1) : corps à corps, deux attaques pour 1PA
- bâton (E1 / RX) : corps à corps, allonge 1ps, 1PA
- barre de fer (E2 / R3) : corps à corps, allonge 1ps, +1 aux blessures, 2PA
- fronde (E1 / RX) : tir à 5ps, deux attaques pour 1PA
- cocktail Molotov (E1 pour 2 cocktails / R10) : tir à 5ps, +1aux blessures, 1PA
Munitions
- 10 carreaux (E1 /RX) pour arbalète
- 10 flèches (E1 / RX) pour arc
- 10 balles (E1 / RX) pour revolver ou fusil
Equipement défensif
- 5 soins (E1 / RX) : la figurine récupère 2PV, 1PA
- protection (E2 / R1) :
- couvercle de poubelle (E1 / R3)
- casque (E1 / R3)
Changer d’équipement
En cours de scénario, une figurine peut trouver ou récupérer de l’équipement (au sol ou sur un camarade tombé au combat). Dans tous les cas elle ne peut pas dépasser sa valeur initiale d’encombrement et devra donc abandonner un de ses équipement actuels si elle doit prendre un nouvel équipement qu’elle n’aurait pas la place de prendre.
Coût final d’une bande
Le coût final d’une figurine est : coût de base + coût de la compétence + encombrement utilisé
Le coût final de la bande est donc la somme des coûts finaux des figurines la constituant.
« ZOMBIES »
Sélectionner sa bande de zombies
Au début de chaque scénario, le joueur zombie détermine le nombre de points en fonction de celui de la bande des « survivants » et des contraintes du scénario (voir scénarii). Le joueur « zombies » a à sa disposition trois types de zombies : le rôdeur, le slasher, l’ignoble
Les profils des zombies sont beaucoup plus simples que ceux des « survivants », le camp mort-vivant jouant plus sur le nombre que sur les compétences.
Le Rôdeur - 1pt
Profil : M-4 / A-1 / D-2+
Le Slasher - 2pts
Profil : M-3 / A-2 / D-3+
L’Ignoble - 3pts
Profil : M-4 / A-2/ D-4+
VARIANTE : Guerre en territoire zombie
Deux bandes de survivants s’affrontent au mileu de zombies
Chaque joueur active un de ses fig puis un zombie à 20ps ou moins de son adv.
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