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Première partie de SAGA

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Message  Silverpaint68 le Sam 24 Sep 2011 - 14:55

Hier soir, Dorian et moi avons testé en "vrai" mais avec des Proxys (n'ayant pas encore les vraies figurines).

Le système de jeu est fluide et rapide. le choix des dés SAGA est primordial (et le plus complexe à appliquer). Il est vrai qu'avec les vrais dés, nous aurions certainement été plus vite.

La partie se déroule sans heurts, il faut faire des choix et les bons au bon moment.

Petites interrogations toutefois :

- la séquence des tours : pas d'indication précise dans les règles, donc théoriquement joueur1 / Joueur 2 / Joueur 1 / Joueur 2 / etc... Un peu dommage car une armée prévue pour attaquer risque de se retrouver en position défensive dans ce cas (si c'est le joueur 2 qui la joue). Donc on a inventé notre petite règle (ben oui, déjà) qui est très facile et colle avec la logique du système : le joueur ayant accumulé le moins de Fatigue sur la totalité de son armée (on compte chacun tous ses marqueurs Fatigue, pas compliqué pour moi.) décide en début de tour s'il prend la main ou laisse son adversaire commencer et ceci AVANT de lancer les dés SAGA. Ce système n'alourdit en rien le jeu et ajoute encore un peu de profondeur au jeu.

- Le Repos : une activation après un Repos génère-t-elle de la Fatigue ? Nous avons opté pour "NON" parce que ça nous paraissait logique (quand on se repose, on ne fatigue pas juste après).

Edit : Réponse : Livre de règles p. 29 : "Si vous effectuez plus d'un mouvement et/ou tir durant un tour, chaque mouvement ou tir après le premier génère une FATIGUE." Donc on peut se reposer (et donc virer 1 Fatigue) puis agir normalement.

Ces points ont été soulevés sur le Forum de Studio Tomahawk et j'attends leurs réactions.

Au sujet de la partie proprement dite : tout s'est bien passé, sauf que Dorian a gagné (qui a dit "Normal" ?). En fait j'ai fait une grosse erreur : engager mon Seigneur contre ses Huscarls avec son Seigneur tout près et en étant Fatigué (la fig, pas moi). Du coup, Couic ! et ça fait mal : -2 dés Saga (du coup j'en avais plus que 3 au lieu de 5, alors que Dorian en avait toujours 6 !). Bilan : 15 pts de Victoire pour Dorian, 9 pour moi.

Plus on a de pertes (en unités, pas en figurines), moins on a de liberté pour agir. Moralité : si l'adversaire possède une unité en piteux état, achevez la ! il perdra un dé SAGA (sauf si ce sont des Levées qui ne génèrent pas de dés).

Franchement, j'ai apprécié la fluidité du système : les caractéristiques chiffrées sont simples à retenir, on peut donc se concentrer sur ses dés SAGA et le terrain. J'ai pris du plaisir à jouer, un peu comme au temps doré d'Ex Illis où les règles ne viennent pas compliquer le jeu à outrance et permettent de faire des parties rapides (bon, OK, on a mis bien 2 heures, mais c'est notre première et on a pas mal discuté et on s'est un peu battu avec les capacités SAGA au début).

Essayer ce jeu, c'est l'adopter.

PS : Je me demande franchement pourquoi les Anglo-danois n'ont pas plus de succès, c'est une bonne armée.

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"Sois rapide comme le vent et solide comme le bois. Attaque comme le feu et sois calme comme la montagne" (citation de L'Art de la Guerre de Sun Tzu... et visible sur les bannières situées derrière le Sage dans Sucker Punch).

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Message  Silverpaint68 le Dim 25 Sep 2011 - 11:22

Réponse de Studio Tomahawk au sujet de l'utilisation de la Fatigue pour savoir qui commence le tour :

Pour l'idée d'alternance des tours, chacun est libre de d'adapter le jeu à ses propres envies. Ceci étant dit, permettre de quelque façon que ce soit à un joueur d'enquiller deux tours d'affiler mettra nécessairement en péril la balance globale du jeu et avantagera certaines factions aux détriments d'autres (dans le cas de la fatigue comme indicateur de l'ordre du tour) ou alors ajoutera énormément d'aléatoire dans le jeu (dans le cas du hasard comme facteur déterminant). Ce n'est pas comme cela que j'ai conçu Saga, mais chacun peux vouloir l'adapter à ses envies. Il faut juste entrevoir les conséquences de n'importe quel changement, que ce soit sur l'équilibre du jeu ou sa complexité.

Si vous souhaitez vraiment ajouter du piment à cela, je préconise dans ce cas d'utiliser le système du scénario à 3-4 joueurs. Donc les deux joueurs lancent leurs dés Saga simultanément et font leur Phase d'Ordres en même temps puis on lance un dé pour savoir qui fait sa phase d'activation en premier.
Donc cela devient
Phase d'Ordres (simultanée)
Phase d'Activation (joueur ayant remporté le jet de dé)
Phase d'Activation (autre joueur)
Mais cela veut dire ne pas épier le plateau de combat adverse pendant ce processus. Cela a été fait pour accélérer les parties à plus de deux joueurs (qui sont il faut le dire un bordel de chair et d'acier) mais il n'y a pas de raison qu'avec des joueurs honnêtes on ne puisse pas l'utiliser dans toutes les parties. Mais à nouveau, cela ajoute de l'aléatoire au jeu. Moins que les solutions que tu préconises cependant.

Du coup, je propose de tester ces méthodes, avec des configurations identiques afin de voir ce qui nous convient le mieux :


- "standard" : alternance J1/J2 sans modifications.
- "aléatoire" : avec jet d'un D6 au début du tour. (système du scénario multi-joueurs)
-"aléatoire + fatigue" : avec jet d'un D6 au début du tour pour le joueur ayant le plus de fatigue et avec jet d'un D6+1 au début du tour pour celui en ayant le moins. Ce qui peut permettre d'impliquer la fatigue sans forcément handicaper un joueur.
- "fatigue" : le camp avec moins de Fatigue décide s'il a la main ou non.

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Message  POP Khorne le Lun 3 Oct 2011 - 9:27

Silverpaint68 a écrit:
Essayer ce jeu, c'est l'adopter.

Merci les gars, et tout spécialement Didier le normand (à ne pas confondre avec Gérard) pour cet essai SAGA. Ce jeu est ENORME et je pèse mes mots. La simplicité du système combinée aux séquences et à la fatigue offre un potentiel tactique qui m'a bluffé. C'est aux antipodes des autres systèmes qui rajoutent des couches de règles spéciales. Lire SAGA, c'est pleurer de bonheur en tournant les pages...

Il y aura donc un prétendant supplémentaire à la couronne d'Angleterre !

Silverpaint68 a écrit:
PS : Je me demande franchement pourquoi les Anglo-danois n'ont pas plus de succès, c'est une bonne armée.

D'accord avec toi. Coup de coeur pour cette faction. Et pour cause, c'est une armée viking inversée. Le viking est mobile sinon il est mort. L'Anglo-D attend son ennemi planqué derrière un mur. Le viking élimine sa fatigue, l'Anglo-D la provoque. Le viking tape vite et fort/ l'Anglo-D affaibli et ralenti avant de risposter. D'où le dilemne de choix : viking envahisseur ou viking installé ?

J'ai un poil de barbe de préférence pour le viking car je préfère "tenir mon destin en main" que le subir (si ça c'est pas du Manowar !). Côté faiblesses, j'ai l'impression que le viking est la faction où tu chopes le plus vite des automatismes. Donc la plus prévisible. Par contre le Danois se fait dicter le jeu et peut vite se faire laminer devant une force de tireur qui va le forcer à prendre la partie en main plutôt que rester en fond de court (euh... fond de court très relatif quand on voit la portée des arbalètes).
Bon, une chose est sûre je ne jouerai ni gallois, ni normand.

Gallois : amha l'armée la plus tactique qui suppose de bouger sans cesse pour affaiblir l'ennemi. Ce qui, tactiquement, est plutôt simple. La difficulté c'est que ses tirs sont courts et que c'est l'armée la moins blindée du jeu. Gérer une opposition de piétons ça passe. Gérer du cavalier ça semble beaucoup plus technique, même si les cavaliers en question sont vulnérables au tir. Mais du gallois monté, ça doit être monstrueux ! et cassant comme de la porcelaine...

Normand : c'est les plus jolis (amha) et c'est l'armée qui offre le potentiel le plus évident car tirs les plus dévastateurs la cavalerie qui déchire tout avec des capacités SAGA abusées (amha, le plateau de jeu "le plus puissant" sur le papier). Le hic c'est que c'est l'armée qui gère le moins sa fatigue. De ce que j'ai lu pour l'instant (et sans avoir vu les gallois à l'oeuvre) j'ai l'impression que c'est une force avec une bonne prise en main dans un jeu en défense. Mais c'est un sacré challenge tactique en offensif car il faut pas se rater sur la combinaison soutien/tir. Surtout face à de l'Anglo-D.

Au final les forces sont particulièrement bien équilibrées. Tout est affaire de style de jeu. Et pas de combo/ liste d'armée ultime : la victoire tient autant à l'utilisation du plateau SAGA qu'à la gestion de sa fatigue et au positionnement. Pfiou... moi qui joue pour le fun sans trop réfléchir, SAGA c'est noeud au cerveau à chaque tour de jeu. Franchement bravo au créateur. A fucking great game ! GW peut en prendre de la graine...
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Message  frederic le Mar 4 Oct 2011 - 10:45

J'ai juste une question, n'ayant pas encore lu les règles, j'aimerais savoir si les dés comptent beaucoup pour la victoire. A-t-on des chances de gagner si l'on n'est pas verni au jeu! J'ai cru comprendre qu'il y avait une subtilité dans le système de jeux qui permettait de limiter le pouvoir des dés....Pour les Gallois je pensais utiliser la règle du vieux DAD: Décoche, Accroche, Décroche
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Message  Mailman le Mar 4 Oct 2011 - 11:46

Alors les dés...

Y'a les dés d'ordres, qui eux comptent enormement. Il y a toutefois une limite de 8 dés d'ordres.
le principal est donc de savoir les gerer plutot que d'avoir les fesses pleines de nouilles.

Ensuite, il y a dés d'attaque et tout le monde est plus ou moins logé à la même enseigne. L'aspect tactique reste donc un point capital 'sur le terrain'. Surtout qu'il est assez rare que toutes les unités soient activées lors d'un seul tour !

Pour gagner, il faut donc surtout :
- Gerer ses ordres
- Gerer ses troupes au bon moment
- Avoir un peu de chance aussi quand même, ca aide toujours !

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Message  Adanedhel le Mar 4 Oct 2011 - 13:16

La gestion des ordres et de la fatigue joue beaucoup sur les résultats à obtenir, donc tu peux forcer la chance... Mais bon, personne n'est à l'abris que quintuple 1 quand le résultat à obtenir est 2+ :p (c'est du vécu...)
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Message  POP Khorne le Mar 4 Oct 2011 - 14:50

Mailman a écrit:Il y a toutefois une limite de 8 dés d'ordres.
le principal est donc de savoir les gerer plutot que d'avoir les fesses pleines de nouilles.

Ensuite, il y a dés d'attaque et tout le monde est plus ou moins logé à la même enseigne. L'aspect tactique reste donc un point capital 'sur le terrain'. Surtout qu'il est assez rare que toutes les unités soient activées lors d'un seul tour !

Pour gagner, il faut donc surtout :
- Gerer ses ordres
- Gerer ses troupes au bon moment
- Avoir un peu de chance aussi quand même, ca aide toujours !

Tout est dit !
J'adore ce jeu car à la différence des jeux que je connais, les dés n'apportent que le côté chaotique de la bataille sans être décisifs pour la stratégie. J'ai pas eu beaucoup de chance sur mes dés saga mais ça ne m'a pas empêcher d'exploiter mon plateau ni entravé les ordres de mes unités. Les dés de combat sont importants, c'est sûr. Mais comme dit Dorian, toute la tactique c'est d'engager les bonnes troupes au bon moment. Car même avec du bol, si tu t'es loupé, tu manges gras. Comme le souligne Cédric, la gestion de la fatigue est bien plus importante que le résultat des dés à ce niveau ! Une élite épuisée a toutes les chances de se faire tailler en pièce par une levée fraîche.

Non, ce jeu est un petit bijou !

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Message  POP Khorne le Mar 4 Oct 2011 - 14:55

frederic a écrit:Pour les Gallois je pensais utiliser la règle du vieux DAD: Décoche, Accroche, Décroche

Quand tu vas lire ton plateau et les capacités de ton seigneur tu vas pleurer de bonheur ! Les gallois sont vraiment monstrueux en tir ou en mouvement...

Ah non, pardon en tir ET en mouvement : ils font les deux (et le café en plus).

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