PotSM : Options
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Que pensez vous de ces options ?
PotSM : Options
Déplacements semi aléatoires :
Le déplacement de chaque navire est caractérisé par une ou plusieurs lettre (C ou L en français, S ou L en anglais).
Les heureux détenteurs de boosters français y ont trouvé trois minuscules D6, un rouge, un blanc et un noir.
Avec un peu d'attention (et une loupe ^^) on remarque que les faces sont ainsi numérotées :
Dé noir : 1, 2, 3, 4, 5, 6.
Dé blanc : 1, 1, 1, 2, 2, 3.
Dé rouge : 2, 2, 3, 3, 3, 4.
Au lieu d'utiliser les distances :
C (S) = petit côté de carte;
L = grand côté de carte,
je propose d'utiliser :
C (S) = "Dé blanc" pas;
L = "Dé rouge" pas.
Tirs semi aléatoires :
Selon le même principe : on utilise les dés de la couleur adéquate pour déterminer la portée réelle des tirs de canons.
Ainsi un canon L3 devra obtenir un 4+ pour toucher à "Dé rouge" pas, les dés étant lancés simultanément lors du tir.
Cas des capacités :
Les capacités mettant en cause des distances seront également affectées par ce système.
Les capacités donnant une relance permettent de relancer les dés de portée et de déplacement.
Vents :
En début de partie, une rose des vents est déterminée sur la table afin de connaitre l'emplacement des points cardinaux. Au début de la partie, un joueur (celui qui commence) lance un D8 pour déterminer la force du vent et le second joueur lance un D8 pour la direction :
Jet 1 (Force du vent):
- 1-2 : Calme plat : pas de vent, second jet inutile.
- 3-4 : Vent léger. Pas d'effet particulier.
- 5-6 : Vent modéré. Déplacement -1 pas si de face, +1 si de dos.
- 7-8 : Vent fort. Déplacement -2 pas si de face, +2 si de dos.
Jet 2 (Direction d'ou vient le vent):
- 1-2 : Nord
- 3-4 : Sud
- 5-6 : Est
- 7-8 : Ouest
A chaque début de tour complet chacun des deux joueurs lance un D6. Sur un "double", le vent change, il faut refaire un jet de Force et un jet de direction.
Le déplacement de chaque navire est caractérisé par une ou plusieurs lettre (C ou L en français, S ou L en anglais).
Les heureux détenteurs de boosters français y ont trouvé trois minuscules D6, un rouge, un blanc et un noir.
Avec un peu d'attention (et une loupe ^^) on remarque que les faces sont ainsi numérotées :
Dé noir : 1, 2, 3, 4, 5, 6.
Dé blanc : 1, 1, 1, 2, 2, 3.
Dé rouge : 2, 2, 3, 3, 3, 4.
Au lieu d'utiliser les distances :
C (S) = petit côté de carte;
L = grand côté de carte,
je propose d'utiliser :
C (S) = "Dé blanc" pas;
L = "Dé rouge" pas.
Tirs semi aléatoires :
Selon le même principe : on utilise les dés de la couleur adéquate pour déterminer la portée réelle des tirs de canons.
Ainsi un canon L3 devra obtenir un 4+ pour toucher à "Dé rouge" pas, les dés étant lancés simultanément lors du tir.
Cas des capacités :
Les capacités mettant en cause des distances seront également affectées par ce système.
Les capacités donnant une relance permettent de relancer les dés de portée et de déplacement.
Vents :
En début de partie, une rose des vents est déterminée sur la table afin de connaitre l'emplacement des points cardinaux. Au début de la partie, un joueur (celui qui commence) lance un D8 pour déterminer la force du vent et le second joueur lance un D8 pour la direction :
Jet 1 (Force du vent):
- 1-2 : Calme plat : pas de vent, second jet inutile.
- 3-4 : Vent léger. Pas d'effet particulier.
- 5-6 : Vent modéré. Déplacement -1 pas si de face, +1 si de dos.
- 7-8 : Vent fort. Déplacement -2 pas si de face, +2 si de dos.
Jet 2 (Direction d'ou vient le vent):
- 1-2 : Nord
- 3-4 : Sud
- 5-6 : Est
- 7-8 : Ouest
A chaque début de tour complet chacun des deux joueurs lance un D6. Sur un "double", le vent change, il faut refaire un jet de Force et un jet de direction.
Re: PotSM : Options
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Bon, on testera vendredi ( demain ! déjà...)
Bon, on testera vendredi ( demain ! déjà...)
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