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[WM/H] Warmachine

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Message  Adanedhel le Mar 7 Oct 2008 - 22:14

[WM/H] Warmachine Warmachine_logo_web_wt

[WM/H] Warmachine Lrg-242-book_wm_cover

Nom du jeu : Warmachine
Éditeur : Privateer Press
Genre : figurines, escarmouche
Nombre de joueurs : entre 2 et 4
Durée d'une partie : selon la taille des armées, entre 30mn et 2h
Univers : steampunk, un univers de robots à vapeur

Joueurs à la communauté des Remparts : Adanedhel (toutes les armées, prédominance Khador)

Le jeu :
Warmachine est un jeu fun, ce qu’on appelle l’esprit « Page 5 », c'est-à-dire la cinquième page du livre de règles qui se conclut sur « play like you’ve got a pair »
Et oui, Warmachine pousse au jeu brutal, à la course d’énormes machines à vapeur se confrontant, s’atomisant. Et les règles vont dans ce sens.
Les armées sont constituées d’un warcaster par tranche de 1000 points (avec un minimum de 1) qui dirige des warjacks lourds ou légers, des unités et des solitaires. Le warcaster dispose de points de focus (en général 6 ou 7) qu’il peut utiliser pour booster les warjacks ou lancer des sorts. Il dispose également d’un « feat », sorte d pouvoir spécial à usage unique qui, bien utiliser, fait bien souvent la différence.
On y joue au tour par tour, comme à Warhammer. Le tour démarre par la phase de maintenance pendant laquelle on récupère les points de focus à distribuer. Ensuite vient la phase de contrôle où le warcaster distribue son focus à ses machines et/ou à lui-même et on termine par la phase d’activation où le joueur doit activer ses figurines l’une après l’autre (on ne peut pas revenir sur une figurine déjà activée si on est passé à une autre). Le focus sert à faire courir un warjack, à lui rajouter des attaque ou à le faire frapper mieux ou plus fort. En effet les combats se déroulent avec des dés, un jet pour toucher (2D6+ valeur de combat doit être supérieur à la défense de l’adversaire) puis un jet pour blesser (2D6 + force doivent être supérieurs à l’armure). Un point de focus permet de jeter un troisième dé et d’accumuler les résultats (ici on ne choisit pas le meilleur résultat, on garde tout !)
Le jeu est assez simple et extrêmement intuitif, on s’y amuse beaucoup et c’est un jeu auquel on aime presque perdre si c’est avec panache (faire slammer un robot contre un gringalet à pied est un réel plaisir)
Les figurines sont assez inégales mais il est vraiment possible de se faire de magnifiques armées en choisissant bien ses troupes. Certaines figs font parties des plus beles toutes gammes confondues.

Les armées : quatre peuples sont pour le moment disponibles, plus des mercenires pour s’affronter dans les Royaumes d’Acier.
- Cygnar : possédant la meilleure technologie et le plus grand royaume, le Cygnar pourrait presque tenir le rôle de gentils de l’histoire s’il n’avait pas cette facheuse tendance au mépris et à la trahison. C’est l’une des armées les plus polyvalente et sans doute la plus facile à prendre en main.
- Khador : ennemis historiques des Cygnarites, les Khardes sont les guerriers du froid, implacables et brutaux, ils ne rêves que de conquête du royaume du Cygnar depuis un léger différent quant à la répartition des terres après une victoire commune (au Cygnar les terres fertiles, au Khador les terres enneigées). Aucun warjack léger n’est disponible pour le Khador, ce qui en fait une armée complexe à manœuvrer (lenteur et faible valeur de défense) mais dns le pur esprit Page 5.
- Protectorat de Menoth : jeune royaume issu d’une scission religieuse avec le Cygnar, le Protectorat est interdit de militarisation, ce qui ne l’empêche pas de posséder de terribles warjacks. Si cette armée souffrait de la qualité de ses premières figurines comparativement aux autres factions, elle les domine largement aujourd’hui avec une gamme variée et magnifique, notamment en ce qui concerne ses unités et solitaires, sans compter sur l’un des plus beaux wrjacks du jeu, l’Avatar.
- Cryx : les morts vivants de Warmachine, macabres à souhait et bien glauques et crades. Sans doute l’armée la plus typée et originale du jeu, ne « vivant » que pour la destruction, les raids et la violence. Jouer Cryx, c’est jouer fourbe.
Mercenaires : comme dans Warhammer Battle, les mercenaires de Warmachine ont deux emplois : comme armée indépendante ou comme troupes dans des armées des quatre factions principales. Attention, chaque mercenaire ne se battra pas forcément pour chaque faction (ainsi Cryx et Menoth sont peu aidés). Ainsi les mercenaires disposent de warcaster ‘uniquemnt utilisable par une autre faction si un warcaster local est présent), de warjacks (seulement manipulables par un warcaster mercenaire), d’unités et de solitaires (très présents dans les armées principales, telle l’indispensable Eyriss). Depuis quelques années, pour donner plus de corps aux mercenaires, Privateer Press a créé des types de contrats empêchant certains mercenaires de se trouver dans la même armée mercenaire.

Liens :
- site officiel : http://www.privateerpress.com/

Photos (les boîtes de base de chaque armée, plus vraiment représentatives, mais bon…) :


Cygnar
[WM/H] Warmachine Lrg-211-21001_cygnar_battlegroup

Khador :
[WM/H] Warmachine Lrg-212-24001_khador_battlegroup

Protectorat de Menoth :
[WM/H] Warmachine Lrg-213-22001_protectorate_of_menoth_battlegroup

Cryx :
[WM/H] Warmachine Lrg-210-23001_cryx_battlegroup

Battlegroup de Magnus le Traître (mercenaires) :
[WM/H] Warmachine Lrg-147-41002_magnus_the_traitor_battlegroup

Battlegroup de Gorten (mercenaires) :
[WM/H] Warmachine Lrg-146-41012_gorten_grundback_battlegroup
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Message  Invité le Mer 24 Juin 2009 - 22:56

Quelques photos du jeu lors d'une partie d'initiation à la nouvelle version:

[WM/H] Warmachine 3657391859_b1a04308ce

[WM/H] Warmachine 3658177816_5b8103f12f

[WM/H] Warmachine 3657373041_e7c16e62b9

Désolé j'ai pas pris plus... je m'appliquerais à mon prochain passage chez vous.

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